- Pour d'autres occurrences de cette mécanique de jeu, voir Acolytes.
Les Acolytes sont des personnages variés qui peuvent être rencontrés à travers tout Bordeciel. Ils peuvent voyager, se battre, porter de l'équipement et accomplir certaines actions pour l'Enfant de Dragon.
Une sous-classe d'acolytes comprend les acolytes non-humanoïdes, tels que les chiens ou les Trolls en armure. (Ces trolls en armure n'étant disponibles qu'avec The Elder Scrolls V: Dawnguard installé et seulement si la Garde de l'Aube est rejointe.) Ces acolytes ne peuvent cependant pas porter ou équiper des objets. L'interaction avec les chiens ou les trolls se limitent aux ordres de suivre, attendre, et quitter le service de l'Enfant de Dragon.
Il n'est possible que d'avoir un seul acolyte humanoïde à la fois, sauf cas particuliers où des acolytes additionnels sont obtenus via une quête. Dans la plupart des cas, il n'y a aucune pénalité à renvoyer un acolyte et à le reprendre plus tard à son service.
Les acolytes se spécialisent dans un panel de compétences comprenant le combat, la magie, la furtivité, le forgeage, l'éloquence, l'alchimie et l'enchantement. Cependant, en dehors des compétences de combat, magie et furtivité, il n'est pas possible de profiter directement de leurs autres aptitudes.
Certains acolytes peuvent également servir en tant qu'entraîneurs de compétences. De nombreux acolytes peuvent être demandés en mariage, et quelques uns peuvent rejoindre la faction des Lames, après l'emménagement de celles-ci dans le Temple d'Havreciel.
Nivellement
Les acolytes vont coller au niveau courant du personnage du joueur, jusqu'à un certain niveau qui varie d'un acolyte à un autre. La vaste majortié des acolytes sont plafonnés au niveau 30. Roggi Barbe-Nouée et Sven notamment sont plafonnés au niveau 20.
Tous les membres recrutables des Compagnons qui n'appartiennent pas au Cercle, à l'instar de Adelaisa Vendicci, sont plafonnés au niveau 25. Mjoll la Lionne, Illia et tous les mercenaires embauchables (y compris Erik le Massacreur) sont plafonnés au niveau 40. Dans l'add-on Dawnguard, Beleval et Agmaer sont plafonnés au niveau 25.
Érandur, les membres du Cercle (Aela, Farkas et Vilkas), et tous les huskarls sont plafonnés au niveau 50. Dans Dawnguard, Serana est plafonnée au niveau 50. Les acolytes qui pouvaient avant le patch 1.0 évoluer jusqu'au niveau 81 avec l'Enfant de Dragon pourront continuer d'évoluer au-delà de ce niveau en parallèle du joueur. Ces acolytes sans plafond incluent J'zargo, les Initiés de la Confrèrie Noire, ainsi que Celann, Ingjard, Durak et Frea (ces derniers n'étant ajoutés qu'avec Dawnguard et Dragonborn).
Si le patch 1.6 ou ultérieur n'est pas installé, les acolytes, à l'instar des autres personnages nivellés, sont maintenus au niveau auquel ils ont rencontré l'Enfant de Dragon pour la première fois, et n'évolueront pas. Le seul moyen de corriger cette erreur de nivellement est d'utiliser la console de commandes sur PC ("disable" puis "enable" le personnage quand ils ne sont pas encore des acolytes actifs), ou utiliser le Wabbajack pour les transformer en animaux, puis les reprendre à son service une fois qu'ils ont repris forme humaine. Cette manœuvre réinitialise leurs statistiques sur celles, courantes, de l'Enfant de Dragon, et ne semble pas affecter leur inventaire ou leur script de quête. Cependant, cette manœuvre n'a aucun effet s'ils sont alors au service de l'Enfant de Dragon. Les personnages essentiels ne peuvent pas être transformés, et l'emploi de la console de commande est dès lors indispensable pour les réinitialiser.
Il y a deux occasions très spécifiques durant lesquelles un acolyte va être nivelé à cause d'un évènement scripté au cours d'une quête. Par exemple, Farkas va se mettre au niveau de l'Enfant de Dragon au cours de la quête Une question d'honneur, après sa transformation scriptée en loup-garou. De la même façon, Aela va être nivellée après sa transformation au cours de la quête La Main d'Argent. Cela est dû au fait que le jeu fait disparaître Farkas et Aela pour les remplacer par leurs versions transformées, pour ensuite les réintégrer sous leur forme humaine. D'une façon similaire, Erik le Massacreur et Cicéron augmentent de niveau après leur première rencontre avec l'Enfant de Dragon, dans la mesure où la version rencontrée en premier lieu est une version différente de celle qui tiendra lieu d'acolyte.
Viser un acolyte et taper "setlevel 1000 0 1 81" fera en sorte que l'acolyte pourra augmenter son niveau en parallèle de celui du personnage du joueur jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau 81. Remplacer le dernier nombre de la commande par un autre nombre que 81 changera leur plafond au niveau indiqué par ce nombre.
Il est à noter que les acolytes avec un plafond plus bas, comme Jenassa, ont davantage de statistiques de base (Santé, Magie, Endurance) et de points de compétences (Une main, Furtivité, etc.) par niveau qu'un autre acolyte avec un plafond plus haut comme Aela la Chasseuse ou même des acolytes sans plafond comme Frea ou Ingjard. À ce titre, il est préférable d'avoir un acolyte semblable à soi jusqu'à ce qu'il atteigne son plafond, puis changer pour un acolyte avec un plafond plus haut, afin d'être plus performant.
Combat
Le moral varie d'un acolyte à un autre. Certains, comme les Huskarls, se battront jusqu'à la mort, tandis que d'autres, comme Roggi Barbe-Nouée, fuiront parfois le combat s'ils sont grièvement blessés.
Tous les acolytes privilégient les armes à deux mains par rapport aux armes à une main, et ce même s'ils n'ont aucun compétence en maniement des armes à deux mains. Compte tenu de cela, il vaut mieux éviter de placer des armes à deux mains dans l'inventaire d'un acolyte donné le style de combat inclut les armes à une main. Outre cela, les acolytes semblent préférer les bâtons magiques aux armes de mêlée, et les utiliseront par défaut en combat, avant de passer sur des armes de mêlée pour le combat rapproché.
La plupart des acolytes non-mages ont un arc parmi leur équipement de base. Ils emploient avec cet arc un stock inépuisable de flèches par défaut qui n'apparaît pas dans leur inventaire. Pour que l'acolyte emploie des flèches plus puissantes, une seule flèche de chaque type peut être placée dans leur inventaire. Cela leur permettra de perdre une quantité infinie de ce type de flèche. Les acolytes utiliseront toujours le type de flèche le plus puissant disponible dans leur inventaire.
Les acolytes peuvent employer deux armes à une main, mais seulement s'il n'y a pas de bouclier dans leur inventaire, et seulement si une épée Parjure, une hache Parjure ou une pioche est employée en plus d'une autre arme de mêlée (le Huskarl d'Épervine, Rayya, peut manier deux cimeterres). Ils utiliseront aussi deux bâtons magiques en même temps, sans tenir compte de ce qu'il y a d'autre dans leur inventaire.
Si l'Enfant de Dragon s'accroupit et passe en mode furtif, les acolytes humanoïdes l'imiteront. Une fois en mode furtif, ils n'attaqueront pas tant qu'ils ne sont pas d'abord attaqués. Les acolytes non-humanoïdes, par exemple les chiens comme Meeko, Vigile ou un Chien errant, ne comprennent cependant pas le concept de "furtivité" et chargeront les ennemis à vue, même si l'Enfant de Dragon est en mode furtif.
Mort
Heureusement pour les acolytes, les ennemis auront tendance à se détourner d'eux une fois que leur santé les mettra à genoux, et prêteront davantage d'attention à l'Enfant de Dragon ou à un autre de ses alliés. Cela peut durer tant que l'acolyte reste à genoux et récupère un peu de santé.
Une fois qu'ils ont suffisamment régénéré leur santé, ils se relèveront et reprendront part au combat. Cela ne signifie cependant pas que les acolytes ne peuvent jamais mourir à cause d'attaques d'autres personnages ou créatures. Dans certains cas, et particulièrement s'ils sont laissés seuls, les ennemis continueront d'attaquer l'acolyte jusqu'à la mort. Outre cela, si l'acolyte est déjà à genoux, il peut être tué accidentellement par l'Enfant de Dragon ou un autre acolyte. Les attaques particulièrement puissantes, comme les sorts avec un effet de zone ou les cris peuvent également tuer un acolyte.
Certains acolytes sont marqués comme essentiels, particulièrement Mjoll la Lionne, Derkeethus, Serana, Cicéron et les Initiés de la Confrérie Noire. Ils ne peuvent pas être tués par aucun moyen : si leur santé est au plus bas, ils seront à genoux, mais régénèreront leur santé et se relèveront après quelques instants. Ce genre d'acolytes est donc particulièrement utile pour créer une distraction lors de combats difficiles.
Il est important de se rappeler que les ennemis qui utilisent du poison peuvent tuer les acolytes, dans la mesure où le poison continue de faire effet même après que l'acolyte ait été mis à genoux. La prudence est donc de mise en cas de rencontre avec un Falmer ou un Chaurus de haut niveau, des pièges empoisonnés, etc.
Pour éviter la mort de l'acolyte dans de telles configurations, le meilleur moyen est d'entraîner l'ennemi hors de la zone où l'acolyte recouvre ses forces. On peut également placer des potions de soin ou de guérison de poison dans l'inventaire de l'acolyte : ils s'en serviront automatiquement en cas de besoin. Dans certains cas, il est préférable de demander à un acolyte d'attendre quelque part avant d'entrer dans une zone particulièrement dangereuse.
Les autres façons de mourir pour un acolyte incluent :
- Les pièges, comme les haches en balanciers dans les donjons ou les pales rotatives dans les ruines Dwemer.
- Tomber d'une grande hauteur.
- Être frappé par un ennemi pendant que l'Enfant de Dragon leur parle.
Les acolytes peuvent être ramenés à la vie en utilisant la console de commande resurrect. La console de commandes ne peut être employée que sur la version PC du jeu.
Ordres
Les acolytes permanents peuvent recevoir plusieurs ordres.
Parlez-leur (en dehors d'un combat) et dites-leur Il faut que je vous demande de faire quelque chose. L'Enfant de Dragon peut aussi maintenir enfoncé le bouton d'activation/sélection pendant qu'il pointe l'acolyte. Cette méthode peut être accomplie à distance et est très pratique pour appeler l'acolyte quand il est mode "attente".
Ils peuvent :
- Attaquer un personnage ou une créature.
- Attendre à une certaine position.
- Utiliser un objet.
- Ouvrir une porte ou un contenant verrouillé.
- Ramasser des objets ou prendre tout le contenu d'un coffre.
- Dormir dans un lit.
- S'asseoir sur des chaises ou des bancs.
- Activer un autel pour recevoir sa bénédiction.
- Accomplir des travaux comme la fente du bois, mais pas le minage.
- Quitter le service de l'Enfant de Dragon.
- Voler à la tire : pour ce faire, l'Enfant de Dragon doit rester caché.
Il y a d'autres avantages issues des ordres donnés aux acolytes. Comme:
- Prendre un livre de compétence que l'Enfant de Dragon ne souhaite pas lire de suite. Ils peuvent être pris dans leur inventaire et lus au moment souhaité.
- Illuminer les endroits sombres à l'aide de torches, si on en place dans leur inventaire.
- Crocheter des serrures sans devoir fournir de crochets.
- En tant que vampire, donner à un acolyte l'ordre de dormir permettra à l'Enfant de Dragon de se nourrir sur lui.
Si on lui ordonne d'attendre, un acolyte attendra trois jours avant d'être lassé et de quitter le service de l'Enfant de Dragon. Il retournera alors à sa demeure ou à l'endroit où il fut trouvé initialement.
Moralité
Chaque acolyte a son propre niveau de moralité. Certains acolytes, comme Farkas, se comportent comme des citoyens honnêtes et rapporteront les crimes de l'Enfant de Dragon aux gardes. D'autres, comme Jenassa, commettront tous les crimes ordonnés et ignorera tous les comportements criminels de l'Enfant de Dragon. Certains rapporteront uniquement les crimes graves, comme les meurtres, mais pas les crimes mineurs. Il ne sera pas possible d'interagir avec Kharjo, Aela, Lydia, Marcurio, Derkeethus et Benor pendant une effraction : ils se contenteront de dire "Vous n'avez rien à faire ici". Ce qui ne les empêchera pas de se battre si nécessaire.
S'il n'est pas caché, l'Enfant de Dragon sera tenu pour responsable si l'acolyte accompli une tâche illégale.
Équipement et inventaire
Les acolytes équipent toujours les meilleures armes et armures qui leur sont données. Plus spécifiquement, l'arme avec le taux de dégâts le plus élevé et les pièces d'armures avec la plus haute valeur de protection sont équipées.
Les acolytes n'utiliseront pas un équipement qui a la même valeur de dégât ou d'armure que leur équipement de base, sauf si celui-ci a été amélioré via le forgeage ou l'enchantement.
À l'occasion, un acolyte équipera une arme pour laquelle ils n'ont aucune compétence. Par exemple, Mjoll la Lionne est plus compétente en Deux mains, mais si une arme à une main avec un plus grand taux de dégâts lui est donnée, elle équipera de préférence l'arme à une main.
Chaque acolyte a tendance à avoir une préférence quant à son armure. Par exemple, Aela n'a aucune préférence particulière et équipera une armure lourde si on lui en donne une, même si elle est une chasseuse dont l'armure de base est une armure légère. A contrario, unInitié de la Confrérie Noire s'oppose formellement à l'emploi d'une armure lourde, à moins que celle-ci soit significativement meilleure que son armure courante.
Curieusement, l'équipement par défaut de nombreux acolytes ne correspond par à leur panel de compétence. Ainsi Aela a-t-elle une armure légère par défaut, alors qu'elle est compétente en armure lourde, et Erik le Massacreur a-t-il une armure de fer et une arme à une main par défaut, alors qu'il est compétent en armes à deux mains et en armure légère.
Inventaire
Les acolytes peuvent être utilisés pour transporter pratiquement n'importe quel type d'objet via leur menu d'inventaire ou en leur faisant ramasser les objets dans le monde. Cependant, ils sont eux aussi soumis à une limitation de port. Dans le menu d'inventaire, les objets qui les mettraient en sur-encombrement apparaissent en grisé.
Une faille existe pour leur faire porter au-delà de leur limite. Il convient de d'abord placer les objets dans un contenant, et ensuite de leur demander de prendre l'ensemble du contenu. Après cela, tous les objets seront dans l'inventaire de l'acolyte. Cependant, ces objets seront alors maqués comme volés. Si ces objets sont posés à terre et ramassés de nouveau au vu et su d'autres personnages, cela sera considéré comme un crime. Autrement, entrer dans une nouvelle zone enlèvera la marque "volé".
Une autre exploitation de faille consiste à déposer les objets sur le sol et de demander à l'acolyte de les ramasser un par un. Si cette méthode peut être fastidieuse, elle s'avère commode s'il n'y a pas de contenant à proximité.
Les acolytes garderont le contenu de leur inventaire même après avoir été renvoyés par l'Enfant de Dragon. Il est ainsi possible de les utiliser comme objet de stockage temporaire. S'ils sont tués, le contenu de leur inventaire peut-être récupéré sur leur cadavre.
Effets du renvoi sur l'équipement
Si l'Enfant de dragon renvoie son acolyte avec des objets dans son inventaire, et décide de le reprendre à son service utlérieurement, il se peut qu'il trouve son acolyte équipé de son attirail par défaut. Ceci peut se règler en quittant la zone ou en prenant un objet dans l'inventaire de l'acolyte, ce qui va le réinitialiser et lui faire équiper les meilleures pièces disponibles dans son inventaire.
Acolytes multiples
Les acolytes sont normalement limités au nombre de un à la fois, mais il existe de nombreuses façon de contourner cette limite. Notamment via les personnages de quêtes qui suivent l'Enfant de Dragon, les Initiés de la Confrérie Noire, Sérana, et les acolytes capables d'invoquer un ou plusieurs atronachs. Théoriquement, un joueur avec tous les DLC peut avoir un maximum de 15 acolytes, même si une telle compagnie serait indésirable dans des endroits étroits et peu praticables.
Il est également possible d'utiliser le pouvoir obtenu via les quêtes de la Confrérie Noire pour avoir un acolyte supplémentaire. L'Assassin spectral restera aux côtés de l'Enfant de Dragon jusqu'à ce qu'il soit vaincu au combat, ou jusqu'à ce qu'un autre familier/atronach soit invoqué.
Acolytes
Huskarls
Les Huskarls sont essentiellement des gardes du corps qui protègent des membres de la noblesse et des personnages importants. Devenir le Thane d'une Châtellerie accorde le droit de disposer d'un huskarl personnel. Dans The Elder Scrolls V: Skyrim presque tous les huskarls sont des guerriers nordiques, mais The Elder Scrolls V: Hearthfire en ajoutent trois nouveaux pour les châtelleries du Clos, d'Épervine et de Hjaalmarche. Tous les huskarls sont des guerriers privilégiants les armes à une main, à l'exception de Valdimar, qui est un sorcier. Les compétences principales d'un huskarl sont l'armure lourde, les armes à une main, l'archerie et la parade, exception faite de Valdimar (armure lourde, une main, altération, destruction et guérison).
Nom |
Niv. Max |
Localisation | Prérequis | Race | Mariage | Lames | Chambellan |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Argis le Rempart | 50 | Thane de Markarth | Nordique | Oui | Oui | Oui | |
Calder | 50 | Hjerim, Vendeaume | Thane d'Estemarche | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Gregor (HF) |
50 | Pavillon blanc, Aubétoile | Thane du Clos | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Iona | 50 | Rucheline, Faillaise | Thane de la Brèche | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Jordis la Guerrière | 50 | Manoir Hauteflèche, Solitude | Thane de Haafingar | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Lydia | 50 | Doucebrise, Blancherive | Thane de Blancherive | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Rayya (HF) | 50 | Longère du Jarl, Épervine | Thane d'Épervine | Rougegarde | Oui | Oui | Oui |
Valdimar (HF) | 50 | Pavillon Hautelune, Morthal | Thane de Hjaalmarche | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Acolytes de faction
Accomplir certaines quêtes pour une faction vous donnera accès à certains acolytes de cette même faction.
Académie de Fortdhiver
Nom |
Niv. Max |
Classe | Localisation | Quête | Race | Mariage | Lames | Chambellan |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Brelyna Maryon | 30 | Mage | Pavillon de l'Accomplissement | L'entraînement de Brelyna | Dunmer | Oui | Oui | Oui |
J'zargo | / | Mage | Pavillon de l'Accomplissement | L'expérience de J'zargo | Khajiit | Non | Oui | Non |
Onmund | 30 | Mage | Pavillon de l'Accomplissement | La demande d'Onmund | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Compagnons
Nom |
Niv. Max. |
Classe | Localisation | Quête | Race | Mariage | Lames | Chambellan |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Aela la Chasseuse | 50 | Rôdeur | Jorrvaskr | Gloire funèbre | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Athis | 25 | Guerrier 1M | Jorrvaskr | Gloire funèbre | Dunmer | Oui | Oui | Non |
Farkas | 50 | Forgeron | Jorrvaskr | Gloire funèbre | Nordique | Oui | Oui | Non |
Njada Bras-de-Pierre | 25 | Guerrier | Jorrvaskr | Gloire funèbre | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Ria | 25 | Guerrier 1M | Jorrvaskr | Gloire funèbre | Impérial | Oui | Oui | Oui |
Torvar | 25 | Guerrier 1M | Jorrvaskr | Gloire funèbre | Nordique | Oui | Oui | Non |
Vilkas | 50 | Guerrier 2M | Jorrvaskr | Gloire funèbre | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Confrérie noire
Nom |
Niv. Max |
Classe | Localisation | Quête | Race | Mariage | Lames | Chambellan |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cicéron | 50 | Assassin | Sanctuaire d'Aubétoile | Gloire à Sithis ! | Impérial | Non | Non | Non |
Initié de la Confrérie Noire | / | Assassin | Sanctuaire d'Aubétoile | Gloire à Sithis ! | Nordique | Non | Non | Non |
Garde de l'Aube
Installer The Elder Scrolls V: Dawnguard ajoute plusieurs nouveaux acolytes, humanoïdes et non-humanoïdes. Le fait d'y avoir accès dépend de la faction que choisit l'Enfant de Dragon au cours des événements de Dawnguard, et la quête Un nouvel ordre doit être préalablement accomplie.
Nom |
Niv. Max. |
Classe | Localisation | Quête | Race | Mariage | Lames | Chambellan |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Agmaer | 25 | Bandit | Fort de la Garde de l'Aube | Un nouvel ordre | Nordique | Non | Oui | Oui |
Beleval | 25 | Bandit | Fort de la Garde de l'Aube | Un nouvel ordre | Bosmer | Non | Oui | Oui |
Celann | / | Guerrier 1M | Fort de la Garde de l'Aube | Un nouvel ordre | Bréton | Non | Oui | Oui |
Durak | / | Rôdeur | Fort de la Garde de l'Aube | Un nouvel ordre | Orsimer | Non | Oui | Oui |
Ingjard | / | Guerrier 2M | Fort de la Garde de l'Aube | Un nouvel ordre | Nordique | Non | Oui | Oui |
Mercenaires
Les mercernaires se trouvent tout spécialement dans les tavernes de Bordeciel. Ils coûtent 500 septims à l'embauche pour une durée indéterminée. Une fois renvoyés, ils retournent dans la taverne où ils ont été trouvés la première fois.
Nom |
Niv. Max. |
Classe | Localisation | Race | Mariage | Lames | Chambellan |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Belrand | 40 | Magisfer | Le Ragnard pervers, Solitude | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Érik le Massacreur | 40 | Barbare | Rorikbourg | Nordique | Non | Oui | Oui |
Jenassa | 40 | Rôdeur | Le Chasseur ivre, Blancherive | Dunmer | Oui | Oui | Non |
Marcurio | 40 | Mage | Le Dard de l'abeille, Faillaise | Impérial | Oui | Oui | Oui |
Stenvar | 40 | Guerrier 2M | Auberge du Candelâtre, Vendeaume | Nordique | Oui | Oui | Non |
Teldryn Sero | 40 | Magisfer | Le Netch émèché, Corberoc | Dunmer | Non | Oui | Non |
Vorstag | 40 | Guerrier 1M | Auberge du Sang-d'argent, Markarth | Nordique | Oui | Oui | Non |
Acolytes en récompense de quête
Ces acolytes en particulier ont une quête qui leur est rattachée, et qui doit être complètée avant de pouvoir les obtenir comme acolytes.
Nom |
Niv. Max |
Classe | Localisation | Quête | Race | Mariage | Lames | Chambellan |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Adelaisa Vendicci | 25 | Citoyen | Compagnie de l'Empire oriental | Résistance à l'Est | Impérial | Non | Oui | Oui |
Ahtar | 30 | Guerrier 2M | Mornefort | Tuer le chef des bandits | Rougegarde | Non | Oui | Non |
Annekke Saute-Roc | 30 | Rôdeur | Gué du Sombreflot | Tuer le chef des bandits | Nordique | Non | Oui | Oui |
Aranea Ienith | 30 | Mage | Autel d'Azura | Se ranger de son côté au cours de L'Étoile noire | Dunmer | Non | Oui | Non |
Eola | 30 | Renégat | Nécropole, Markarth | L'aider su cours de Le goût de la mort | Bréton | Non | Oui | Oui |
Erandur | 50 | Prêtre | Auberge Montvent, Aubétoile | L'aider au cours de La fin du cauchemar | Dunmer | Non | Oui | Non |
Faendal | 30 | Voleur | Rivebois | L'aider au cours de Triangle amoureux | Bosmer | Non | Oui | Oui |
Frea | / | Guerrier 1M | Village Skaal | Le destin des Skaals | Nordique | Non | Oui | Non |
Golldir | 30 | Guerrier 1M | Tombeau d'Hillgrund | L'aider au cours de Culte ancestral | Nordique | Non | Oui | Oui |
Illia | 40 | Mage | Tour Clair-obscur | L'aider au cours de Repentance | Impérial | Non | Oui | Oui |
Kharjo | 30 | Guerrier | Caravane khajjit d'Ahkari | Retrouver son Amulette de lune | Khajiit | Non | Oui | Non |
Lob | 30 | Guerrier 1M | Largashbur | La tribu maudite | Orsimer | Non | Oui | Oui |
Mjoll la Lionne | 40 | Guerrier 2M | Faillaise | Retrouver Sinistrale | Nordique | Oui | Oui | Non |
Ogol | 30 | Guerrier 1M | Largashbur | La tribu maudite | Orsimer | Non | Oui | Oui |
Ralis Sedarys | 60 | Rogue | Tertre de Kolbjorn | L'épargner au terme de Sorti de terre | Dunmer | Non | Oui | Non |
Roggi Barbe-Nouée | 20 | Mineur | Bosquet de Kyne | Trouver le bouclier ancestral de Roggi Barbe-Nouée | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Serana | 50 | Vampire | Jugement d'un pair | Nordique | Non | Non | Non | |
Sven | 20 | Barde | Rivebois | L'aider au cours de Triangle amoureux | Nordique | Non | Oui | Oui |
Talvas Fathryon | 25 | Invocateur | Tel Mithryn | Retour aux cendres | Dunmer | Non | Oui | Oui |
Ugor | 30 | Rôdeur | Largashbur | La tribu maudite | Orsimer | Non | Oui | Non |
Acolytes divers
Ces acolytes n'ont pas de quête particulière rattachée à eux. Les obtenir comme acolytes peut passer par des tâches triviales, comme les vaincre en combat à mains nues.
Nom |
Niv. Max |
Classe | Localisation | Prérequis | Race | Mariage | Lames | Chambellan |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Benor | 30 | Guerrier 2M | Morthal | Le vaincre en bagarre | Nordique | Oui | Oui | Non |
Borgakh | 30 | Guerrier 1M | Mor Khazgur | Payer sa dot ou la persuader | Orsimer | Oui | Oui | Non |
Cosnach | 30 | Guerrier 1M | Auberge du Sang-d'Argent, Markarth | Le vaincre en bagarre ou lui donner à boire | Bréton | Oui | Oui | Non |
Derkeethus | 30 | Rôdeur | Passe de Sombreflot | Le libérer | Argonien | Oui | Oui | Non |
Ghorbash | 30 | Rôdeur | Dushnikh Yal | Le convaincre de voyager avec l'Enfant de Dragon | Orsimer | Oui | Oui | Oui |
Uthgerd l'Inflexible | 30 | Guerrier 1M | La Jument pavoisée, Blancherive | La vaincre en bagarre | Nordique | Oui | Oui | Oui |
Acolytes non-humanoïdes
Nom | Type | Localisation | Prérequis |
---|---|---|---|
Araignée dwemer inébranlable | Araignée dwemer | Kagrumez | Les épreuves de Kagrumez |
Barbas | Chien | À l'extérieur d'Épervine | Parlez à Lode |
Bran | Chien de guerre en armure | Fort de la Garde de l'Aube | Un nouvel ordre |
Chien errant | Chien | Localisation aléatoire / avec des chasseurs | / |
Crindombre | Cheval | Sanctuaire de la Confrérie Noire | Comment soigner la folie |
CuSith | Chien de la mort | Château Volkihar | Le Calice de Pierresang |
Gamr | Chien de la mort | Château Volkihar | Le Calice de Pierresang |
Meeko | Chien | Cabane de Meeko | / |
Riekelin | Riekelin | Salle des banquets de Thirsk | Le chef de la salle des banquets de Thirsk |
Sceolang | Chien de guerre en armure | Fort de la Garde de l'Aube | Un nouvel ordre |
Sphère dwemer inébranlable | Sphère dwemer | Kagrumez | Les épreuves de Kagrumez |
Troll en armure | Troll | Fort de la Garde de l'Aube | Un nouvel ordre, 500 septims |
Vigile | Chien | Étables de Markarth | 500 septims |
Acolytes entraîneurs
- Voir l'article complet Entraîneurs (Skyrim).
Anecdotes
- Si un mercenaire est épousé avant d'être payé, il sera possible d'obtenir ses services gratuitement.
- Presque tous les acolytes, à l'exception de Cicéron, Serana et l'Initié de la Confrérie Noire peuvent être recrutés pour les Lames, et recevront une armure complète de Lame et une Épée de Lame. Jusqu'à trois acolytes peuvent être recrutés en parlant à Delphine au Temple d'Havreciel. Après avoir rejoint les Lames, ils ne pourront plus retourner à leur localisation de départ (à l'exception de Derkeethus, sujet à un bug qui le maintient chez lui.) L'armure de Lame remplacera l'armure courante de l'acolyte, même une armure qui lui aurait été donnée auparavant. Il est dès lors impossible de récupérer les objets dans l'inventaire de l'acolyte. Des armes de plus haut niveau seront toujours choisies à la place de l'épée de Lame.
- Si l'Enfant de Dragon commence la quête Le Mur d'Alduin, et qu'il laisse Esbern et Delphine le suivre, il gagne deux acolytes humains qui ne peuvent mourir tant que la quête n'est pas accomplie.
- Si on combine ceci avec l'atout de conjuration Âmes jumelles, un acolyte régulier et un animal, le nombre total d'acolytes suivant l'Enfant de Dragon peut s'élever à six. Une telle compagnie peut cependant être gênante dans les portes et les endroits étroits.
- Avec 90 en conjuration, la réanimation de deux conjurateurs/nécromanciens qui peuvent invoquer/ranimer deux sbires, Crindombre, Delphine, Esbern, un sbire invoqué par Esbern, un acolyte régulier, un Initié de la Confrérie Noire et un animal, le nombre total d'acolytes peut être élevé à 10. Si l'acolyte régulier peut invoquer/ranimer une créature, ou si on lui confie la Rose sanghine, ce nombre s'éleve à 11. Si l'Enfant de Dragon choisit de ne pas achever Un daedra pour ami, et conserve Barbas, et garde également Mercer Frey à son côté, il peut théoriquement conserver 15 acolytes.
- Si on combine ceci avec l'atout de conjuration Âmes jumelles, un acolyte régulier et un animal, le nombre total d'acolytes suivant l'Enfant de Dragon peut s'élever à six. Une telle compagnie peut cependant être gênante dans les portes et les endroits étroits.
- Si la quête L'entreprise d'Arniel est achevée, l'Enfant de Dragon sera capable d'invoquer l'Ombre d'Arniel, et ainsi d'augmenter son nombre d'acolytes.
- Certains acolytes donneront à l'Enfant de Dragon une clef de leur maison, ce qui permet de piller toute leur maison sans voler à la tire ou tuer l'acolyte.
- Les acolytes, créatures invoquées ou ranimées ne peuvent pas suivre l'Enfant de Dragon dans un sanctuaire de la Confrérie Noire, sauf si l'acolyte est Cicéron ou un Initié de la Confrérie Noire. Ce genre de restriction s'appliquera aussi à des lieux quêtes particulières où l'acolyte ne peut suivre l'Enfant de Dragon, comme le Sanctuaire de Voilneige.
- Il n'y a que deux acolytes de race Khajiit et Rougegarde, un Argonien, et aucun acolyte Altmer.
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