FANDOM


Jusqu'à la mort (Succès).png
Cette page devrait être recyclée. Son format ou ses informations ne sont plus à jour. Vous pouvez aider à la reformuler en cliquant sur l'onglet "modifier" en haut de la page. Renseignez-vous également sur les lignes éditoriales du wikia
Khajiit artwork.png

Artwork d'un Khajiit dans The Elder Scrolls: Online

Les Khajiits sont l'une des races jouables de la série The Elder Scrolls. Ils ont en général l'apparence de félins, même si leur forme peut changer. Ils vivent dans le désert d'Elsweyr. Ils sont connus pour leurs cultures de sucre de lune qu'ils transforment en skooma.

Description

Différentes espèces

Il existe quinze espèces de Khajiit différentes, tous possédant des caractéristiques particulières. Ce qui détermine l'apparence d'un Khajiit à la naissance, ce sont les phases des deux lunes Masser et Secunda. Par rapport aux phases de ces lunes, les Khajiits nouveaux-nés auront une forme différente, dont les transformations seront visibles quelques semaines après leur naissance.

  • Si Masser est nouvelle et que Secunda et pleine, le nouveau né sera un Ohme. Cette espèce est très ressemblante au Elfe des bois, bien qu'ils soient plus petit. Ils ne possèdent pas de poils. Pour montrer qu'ils sont Khajiit, les Ohmes se tatouent le visage. Dans The Elder Scrolls I: Arena, le joueur peut jouer un Ohme.
  • Si Masser est nouvelle et que Secunda est croissante, le nouveau né sera un Ohme-Raht. Ces derniers possèdent une fine fourrure avec une queue, et se déplace sur les talons, comme les hommes, à qui ils ressemblent beaucoup. Dans The Elder Scrolls II: Daggerfall, le joueur peut jouer un Ohme-raht.
  • Si Masser et Secunda sont nouvelles, il s'agira de Suthay. Ils possèdent une fourrure brune.
  • Si Masser est nouvelle et que Secunda est décroissante, le nouveau né sera un Suthay-Raht, aussi appelé "Ja'Khajiit". Ils représentent la majorité des Khajiits en Morrowind, et sont la race jouable dans The Elder Scrolls III: Morrowind et The Elder Scrolls: Online.
  • Si Masser est croissante et que Secunda est nouvelle, le nouvea né sera un Cathay. Ils sont massifs et puissants. Dans The Elder Scrolls IV: Oblivion et The Elder Scrolls V: Skyrim, le joueur peut en jouer un.
  • Si Masser et Secunda sont croissantes, il s'agira de Cathay-Raht. Ceux-ci sont encore plus forts et plus puissants. Ils sont capables de couper des arbres avec leurs griffes. Ils ont les oreilles pointues, les yeux jaunes, une fourrure disparate et une queue comme un fouet. Ils sont semblables à des loups-garous.
  • Si Masser est croissante et que Secunda est nouvelle, le nouveau né sera un Tojay. Ceux-ci vivent principalement en forêt, en jungle et dans les marais du sud de Elsweyr.
  • Si Masser est croissante et que Secunda est décroissante, il s'agira d'un Tojay-Raht.
  • Si Masser est décroissante et que Secunda est pleine, le nouveau né sera un Alfiqs, où "chat domestique" pour les humains. Ils seraient à priori capable de lancer des sorts.
  • Si Masser est décroissante et que Secunda est nouvelle, le nouveau-né sera un Dagi, qui vit dans les mêmes endroits que les Tojays. Ils semblent avoir plus de pouvoir et se déplacent plus silencieusement.
  • Si Masser et Secunda sont décroissantes, il s'agira de Dagi-Raht.
  • Si les deux lunes sont pleines, il s'agira de Senche. Ils sont très imposant, grand comme un Haut-Elfe. Ils ont une fourrure châtain-roux, les yeux verts et une machoire puissante. Les autres Khajiits s'en servent comme monture, bien que les Senches soient aussi intelligents que les autres races khajiiti.
  • Si Masser est pleine et que Secunda est croissante, le nouveau né sera un Senche-Raht. Ils sont plus trapu mais plus lent. Ils ont les pattes plus droites, le corps moins long, ils sont tout de même grand comme deux Haut-Elfe et lourd comme cinquante d'entre eux. Les autres félins s'en servent également comme destrier.
  • Si Masser est pleine et que Secunda est nouvelle, le nouveau né sera un Pahmar. Ils ressemblent à des tigres.
  • Enfin si Masser est pleine et que Secunda est décroissante, il s'agira d'un Pahmar-Raht. Ils sont plus imposants et plus dangereux.

Combat

Visage khajiit.jpg

Pour se battre, les Khajiits utilisent diverses techniques. Ils peuvent par exemple couper des arbres avec leurs griffes pour empêcher les archers de s'y réfugier. Ils peuvent également utiliser des armes et des boucliers, bien qu'ils soient plus à l'aise avec leurs griffes. Leur agilité et leur aptitude innée au déplacement silencieux leur permettent de se déplacer d'arbre en arbre sans se faire repérer, ce qui est un avantage incontournable pour la profession de voleur. Ils utilisent également de nombreux arts martiaux basés généralement sur "la griffe et la queue", dont trois sont connus : le Goutteroc, la Griffe murmurante et Rawlith Khaj (qui signifie "Pluie de sable").

Histoire

Les Khajiits sont issus de la liaison entre la princesse Daedra Azura, et Nirni (ou Nirn). Azura aurait eu pour mission de créer cette race suite au dernière volonté de sa mère Fadomaï. Celle-ci voulait que cette race soit la meilleurs des races existantes. Les Khajiits, bien que sujet à l'Empire et dirigé par le Mane, le chef de leur province, sont relativement indépendants, notamment par les diverses tribus et caravanes qu'ils possèdent.

La guerre de Cinq Ans

En 396 de la Troisième Ère, une guerre éclata entre les Khajiits et les Bosmers. Elle débuta suite au massacre de Torval, où les Bosmers attaquèrent la ville et tuèrent plus d'un millier d'habitant. Pour les Khajiits, les Elfes attaquèrent sans aucune raison, pour les Elfes des bois, si ils ont attaqué c'est pour répondre de leurs caravanes par les Khajiits. Comme ces deux races sont connus pour être de grands menteurs, nul sait qui a raison. Suite à cette bataille, les Khajiits arrivèrent en renfort d'une ville voisine. Ils décidèrent d'envoyer les Cathay-Raht couper les arbres pour empêcher les archers elfes d'attaquer, d'autre utilisèrent des flèches enflammées pour couler les navires elfes. Mais couper un arbre au Val-Boisé est considéré comme un crime pour les Bosmers, ce qui les mirent en rage. A partir des arbres restants, ils tuèrent une demi-douzaine de Cathay. Les survivants utilisèrent des boucliers pour se protéger des flèches et attaquèrent les elfes au corps à corps, griffes contre épées et gagnèrent la bataille. En même temps, des Khajiits appelèrent à l'aide d'instrument des Ohmes et des Ohmes-Rahts cachés sous terre. Bien que moins nombreux, ils profitèrent de l'effet de surprise pour décimer les elfes. Les Dagis et les Alfiqs utilisèrent leurs aptitudes en magie pour arriver silencieusement et surprendre les Elfes. Ce fut une victoire totale, et cette opération fut effectuée une seconde fois avec un résultat équivalent. Lors du troisième combat néanmoins, les elfes appelèrent les animaux des bois pour combattre à leur côtés, et déchiquetèrent littéralement les Khajiits. Ce fut la première défaite.

Culture

Milieux de vie

La majorité des Khajiits vivent dans le désert d'Elsweyr. Quelques autres espèces comme les Tojay ou les Dagis vivent dans des forêts ou des jungles, ainsi que dans les marais du sud.
J'zargo éclair.png

J'zargo lançant des éclairs.

Nom

La plupart des Khajiits choisissent leur nom en fonction de sa sonorité, d'autre par son sens.

Chaque Khajiit mâle met une particule avant son nom pour indiquer son statut dans la société. Ainsi :

  • "M'" ou "Ma" signifie que le Khajiit est un enfant, un apprenti ou est vierge.
  • "J'", "Ji" ou "Ja" montre le célibat, ou le fait qu'un Khajiit soit jeune adulte. C'est une preuve de non expérience.
  • "S'", signifie que le Khajiit est adulte.
  • "Ra" ou "Ri" montre un statut élevé. "Ri", étant le plus élevé, montre en général qu'il est chef de tribu ou de village.
  • "Dro" signifie grand-père ; c'est une marque d'immense respect.

Il est mal vu pour un humain de se tromper de particule en nommant un Khajiit. D'autre particules comme "Jo" (mage), "Dar" (voleur) et "Do" (guerrier) montrent la profession du Khajiit ou sa plus grande qualité (être voleur étant un symbole d'immense ruse). Ainsi pour J'zargo par exemple, son nom est "Zargo", et la particule "J" montre qu'il est jeune et inexpérimenté. En effet, dans Skyrim, J'zargo est un apprenti mage de l'Académie de Fortdhiver .

Habilité particulière

Caractéristiques supplémentaires (Skyrim)

Caractéristiques spéciales (Skyrim)

  • Nyctalopie : La vision nocturne est améliorée pendant 60 secondes
  • Griffes : Toujours actifs, le combat à main nue inflige 15 dégâts supplémentaires.

Par jeu

Galerie

Apparitions

Sources

  • Combat à l'aide d'unités différentes
  • Danse du feu volume 1
  • Danse du feu volume 3
  • Entrevue avec trois libraires
  • Félins de Bordeciel


Interférence d'un bloqueur de publicité détectée !


Wikia est un site gratuit qui compte sur les revenus de la publicité. L'expérience des lecteurs utilisant des bloqueurs de publicité est différente

Wikia n'est pas accessible si vous avez fait d'autres modifications. Supprimez les règles personnalisées de votre bloqueur de publicité, et la page se chargera comme prévu.

Sur le réseau FANDOM

Wiki au hasard