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Cette arme est une épée à deux mains disposant d'un enchantement d'absorption de 10 points de vie.
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Cette arme est une épée à deux mains disposant d'un enchantement d'absorption de 10 points de vie. Cette arme est l'une des seuls a être enchantée, sans avoir besoin de la recharger a l'aide de gemme spirituel, ce qui est bien pratique.
   
 
Cet enchantement peut être amélioré en tuant des PNJ amis (un ami étant un personnage pour lequel vous avez effectué une mission, auquel vous avez accordé une faveur ou quelqu'un que vous avez gagné au cours de n'importe quelle quête). À chaque fois que vous tuez deux amis l'enchantement devient plus puissant et gagne 4 points d'absorption de vie en plus, et cela jusqu'à un enchantement d'absorption de 30 points de vie maximum (donc en tuant 10 amis).
 
Cet enchantement peut être amélioré en tuant des PNJ amis (un ami étant un personnage pour lequel vous avez effectué une mission, auquel vous avez accordé une faveur ou quelqu'un que vous avez gagné au cours de n'importe quelle quête). À chaque fois que vous tuez deux amis l'enchantement devient plus puissant et gagne 4 points d'absorption de vie en plus, et cela jusqu'à un enchantement d'absorption de 30 points de vie maximum (donc en tuant 10 amis).

Version du 22 novembre 2015 à 14:09

La lame d'ébonite est un artefact daedrique qui est offert au Dovahkiin par le prince daedrique Mephala en récompense pour avoir accompli la quête La porte murmurante, qui peut être commencée à partir du niveau 20.

Obtention

Une fois le niveau 20 atteint et la quête principale L'élévation du dragon terminée, adressez-vous à l'aubergiste de la Jument Pavoisée à Blancherive en lui demandant les dernières rumeurs. Elle vous apprendra que le Jarl de Blancherive a des soucis avec l'un de ses enfants. Donc le joueur va devoir aller voir le Jarl à Blancherive (ou à Solitude suivant vos actions durant la guerre civile) et il apprendra que Nelkir agit de manière étrange depuis quelques temps. Nelkir vous parlera d'une porte parlante cachée dans une remise. Votre objectif sera de trouver cette porte et sa clé qui peut être volée sur le jarl Balgruuf le Grand ou sur Farengar. Une autre option consiste à tuer Farengar.

Caractéristiques:

Cette arme est une épée à deux mains disposant d'un enchantement d'absorption de 10 points de vie. Cette arme est l'une des seuls a être enchantée, sans avoir besoin de la recharger a l'aide de gemme spirituel, ce qui est bien pratique.

Cet enchantement peut être amélioré en tuant des PNJ amis (un ami étant un personnage pour lequel vous avez effectué une mission, auquel vous avez accordé une faveur ou quelqu'un que vous avez gagné au cours de n'importe quelle quête). À chaque fois que vous tuez deux amis l'enchantement devient plus puissant et gagne 4 points d'absorption de vie en plus, et cela jusqu'à un enchantement d'absorption de 30 points de vie maximum (donc en tuant 10 amis).

Intérêt:

Une fois cette épée amenée à son plein potentiel, elle devient l'une des armes les plus efficaces du jeu, en cela qu'elle permet au Dovahkiin de regagner perpétuellement de la vie et surtout que son enchantement ne nécessite pas d'être rechargé. Cette arme bénéficie d'une charge infinie.

Divers:

  • Mephala s'adresse au Dovahkiin de la Lame à chaque fois qu'il tue 2 "amis".
  • Il existe une méthode très simple, rapide pour faire évoluer sa Lame d'ébonite mais qui nécessite d'avoir le DLC : "Dawnguard" et d'être un vampire.Si vous réunissez ces conditions, rendez-vous au château de Volkihar. Dans ce château se trouve deux chiens : Garmr et Cusith, parlez à l'un d'entre eux et dîtes lui que vous allez vous rassasiez ensemble, ce chien devient désormais un allié que vous pourrez tuer à la chaîne en utilisant votre pouvoir "Serviteur de Vampire".
  • Ce pouvoir ne pouvant être utilisé qu'une fois par jour , attendez simplement 24 heures devant le cadavre de la pauvre bête pour le réanimer et le saucissonner encore et encore jusqu'à ce que la Lame ait retrouvé toute sa gloire passée.

Victimes potentielles

Blancherive

  • Brenuin près de l'auberge de Blancherive. Il vous demandera de lui voler une bouteille de bière argonnienne à La Jument Pavoisée. Vous pouvez le tuer facilement en pleine nuit sans éveiller les soupçon, il n'a pas de maison et se balade donc dans les rues à ce moment.
  • Uthgert l'intrépide, à qui, après que vous l'ayez battue aux poings dans l'auberge de Blancherive, vous pouvez demander de vous suivre. Il suffira de l'entraîner loin de tout et de la tuer dans le secret.
  • Gerdur à Rivebois, sans avoir fait de mission particulière. Il faudra attendre qu'elle soit seule.
  • Hod. Vous devriez attendre de vous retrouver en tête à tête avec lui dans sa maison. Faites attention, ne le tuez pas devant son enfant ou son chien, ils comptent comme témoins !
  • Camilla Valérius, au marché de Rivebois. Après avoir ramené la griffe d'or, attendez la nuit pour qu'elle s'endorme, et dépêchez vous de la tuer avant que son frère ne monte à l'étage pour voir ce que vous fabriquez.
  • Lucan Valérius, si vous n'avez pas peur de vous priver d'un bon marchand accessible et qui vend de tout.
  • Farengar, mage de Blancherive. Après que vous ayez fait une mission pour lui dans la quête principal, il compte pour un ami. Attendez qu'il dorme et tuez-le.
  • Lydia, elle vous suit en tant que Huscarl, vous pouvez faire le même stratagème que pour Uthgert.
  • Jenassa, une elfe noire mercenaire. Engagez-là, faites-la aller dans un coin sombre et tranquille puis tuez-là.
  • Fendal/Sven, selon celui que vous avez choisi de soutenir dans leur quête pour gagner l'amour de Camilla (si vous avez déjà tué Camilla c'est dommage). Il semble que Sven ne quitte pas l'auberge alors que Fendal se balade souvent en ville. Sven est donc plus compliqué à tuer.
  • Frolia Grisetoison. Une fois que vous ayez sauvé son fils des griffes du thalmor, elle sera votre allié.

Fortdhiver

  • Brelyna Maryon. Attendez qu'elle s'endorme puis tuez-la dans son sommeil. Faites attention, si vous n'êtes pas assez furtif, les autres mages du dortoir vous verront la tuer.

Morthal

  • Benor, à Morthal : il peut vous suivre une fois que vous l'ayez battu aux poings. Vous connaissez la suite.