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Nirn

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Jusqu'à la mort (Succès).png
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Le monde de Nirn est celui sur lequel le joueur évolue tout le long de la série des Elder Scrolls. Il se situe dans le "Centre Gris" (milieu du combat Padomay-Anu), entouré par l'Oblivion qui est lui-même entouré par l'Aetherius (aussi appelé "Plan immortel"). Nirn se situe dans la dimension du Plan Mortel que l'on nomme également "Mundus", car ce plan est peuplé d'êtres mortels à l'inverse de l'Aetherius ou de l'Oblivion. Nirn fut créé par Lorkhan, qui, cherchant à piéger ses semblables immortels, réussit à persuader les autres dieux, de créer Nirn. Mais sur Nirn, les dieux perdaient leur immortalité, et leur forme même devenait instable. Le Temps lui-même cessait d'exister, alors qu'un grand gel s'étendait sur le monde. Pourtant, ils ne furent qu'une poignée, sous l'impulsion de Magnus, à se décider à abandonner Nirn. Les autres, qui préférèrent rester, devinrent ainsi les Ehlnofeys, premières créatures mortelles de la Création. Lorkhan, quant à lui, fut condamné à l'exil pour sa traîtrise. Avant de s'échapper de Nirn, Magnus et les autres dieux, réunis dans la Tour Direnni, lui arrachèrent le cœur et le jetèrent au loin. À son point de chute, un volcan se forma : le Mont Écarlate. Après avoir défini les lois de la physique, du temps, de la philosophie et de la magie, les Dieux abandonnèrent ensuite Nirn aux Ehlnofeys, en passant pour cela à travers Oblivion. Les trous qu'ils y créèrent à cette occasion sont encore visibles aujourd'hui, la nuit, dans le ciel de Nirn : il s'agit des étoiles. Le soleil, lui, est le passage laissé par Magnus. Mais Nirn, comme ses habitants, est mortelle. On recense également de nombreux lieux naturels (ou non) qui servent de stabilisation du plan de Mundus, comme la Tour Direnni ou encore la Gorge du Monde.

Religions Modifier

Les peuples de Nirn vénèrent deux types de divinités : les Daedras et les Aedras. La religion la plus répandue est celle du Culte des Neufs Divins, mais chaque peuple a son propre culte, qui correspond à des variations du culte des Neufs, avec parfois d'intéressants mixtes entre les cultes Daedriques et Aedriques. Si les Dunmers préfèrent par exemple, le culte des Daedras et des Tribuns, les Hommes vénèrent en majorité les Aedra ou les Anciennes Divinités païennes des premiers Panthéons Humains (Nordique et Yokudan), des premiers Panthéons Elfes (Altmer, Bosmer et Dunmer) et des premiers Panthéons des Hommes-Bêtes (Khajiit et Argonien).

Langages Modifier

En effet, de nombreuses langues sont parlées à travers Tamriel. La plus connue est celle dite "Commune" ou encore appelée "Tamriellique". Elle provient des langues Atmoran proto-Nédique qui elles mêmes viennent de l'ancienne langue Elhnofex.

Il existe aussi le langage Daedrique, utilisé dans l'Oblivion et par les créatures qui y habitent. Mais cependant chaque race possède un langage qui lui est propre (comme l'Ayleidique, le Dunmeris, le Bosmeris, le Nordique, l'Akavirois, le Yoku, etc...)


Mais ce n'est pas tout, il existe encore un langage tellement ancien qu'il est devenu mythique. Un langage parlé par les créatures défiant les lois du temps, les Dragons. Et qui, selon les légendes, fut enseigné aux Hommes par la déesse Kyne, qui fit appel à Paarthurnax. En effet, ce langage qui était utilisé à des fins magiques, que l'on peut utiliser pour produire un cri plus communément appelé Thu'um. Le Langage Draconique est aujourd'hui oublié, mais était auparavant très courant dans la province de Bordeciel. Les Nordiques ayant fait de celle-ci un art martial, pratiqué par les généraux en temps de guerre. Ces puissants maîtres du Thu'um furent appelés les Langues et un groupe les rassemble sous le nom de Grises-Barbes.

Climats de Tamriel Modifier

Tous les climats terrestres sont présents sur Nirn, du climat "polaire" de Bordeciel, au climat aride de Lenclume et du désert d'Alik'r, en passant par les espaces tropicaux d'Elsweyr et du Val-Boisé.

Continents Modifier

Tamriel Modifier

Continent principal, considéré comme le cœur de Nirn. Il est peuplé par les Hommes et les Mers et est entouré d'îles et d'archipels. Les principales nations de ce continent sont, durant la 4E, l'Empire, le Domaine Aldmeri, Lenclume et la Nation Argonienne.

Les huit provinces de Tamriel sont :

Archipel de l'Automne Modifier

Immense archipel, cœur du royaume des Hauts-Elfes après qu'ils soient partis d'Aldmeris. La seconde île majeure de l'archipel est l'Île d'Artaeum, abritant l'ordre Psijique.

SolstheimModifier

Île au nord de Morrowind, elle fait partie de ce royaume, la population est principalement composé de Dunmers et de tribus nordiques appellés "Skaals".

AkavirModifier

Continent mystérieux peuplé par des Hommes-Bêtes.

AldmerisModifier

Continent disparu, quasi-légendaire. Il serait le berceau des peuples Mers.

AtmoraModifier

Continent qui fut jadis peuplé par les Elfes. Il devint par la suite un continent intégralement peuplé par les Nordiques. Atmora fut ensuite abandonné par ces derniers, qui migrèrent vers Bordeciel.

PyandonéeModifier

Carte Redguard.jpeg

Carte de Redguard montrant la position de Yokuda

Continent qui servit de refuge aux elfes lors de la disparition de leur continent. On ignore presque tout à propos de ce continent, sinon qu'il est désormais la patrie des Maormers (Elfes Tropicaux).

YokudaModifier

Yokuda fut d'abord un continent avant qu'un raz-de-marée la transforme en archipel. La majorité de la population a fuit vers Lenclume. Il est donc la première mère-patrie des Rougegardes.

Thrace Modifier

Continent qui est censé avoir été détruit par les autres races de Tamriel. Ses habitants s'appelaient les Sloads.

Peuples et racesModifier

Il existe beaucoup de peuple sur Nirn, le sang de Padomay engendra les Daedras. Le sang d'Anu engendra les étoiles. Leurs sangs mêlés devinrent les divinités (d'où le fait qu'ils soient capables de bien et de mal et leur grande affinité avec les choses terrestres, contrairement aux Daedra qui n'ont aucun lien avec la Création). Sur le monde de Nirn, régnait le chaos. Les seules espèces des douze mondes ayant survécu étaient les Ehlnofeys et les Hists. Les Ehlnofeys sont les ancêtres des Mer (les Elfes) et de toutes les autres races humaines. 

Les Hists demeurent les géniteurs et les maîtres symbiotiques des Argoniens. Nirn n'était, à l'origine, constituée que de terres et de quelques fleuves. Il n'y avait pas d'océan. Un gigantesque fragment du monde des Ehlnofeys tomba sur Nirn et demeura relativement intact. Les Ehlnofeys fortifièrent leurs frontières pour se protéger du chaos. Ils restèrent à l'abri de leur domaine de calme et tentèrent de vivre de nouveau comme avant. D'autres Ehlnofeys arrivèrent sur Nirn, dispersés sur le monde brisé. Ils errèrent durant des années et finirent par se regrouper. Les Ehlnofeys errants découvrirent alors le sanctuaire des anciens Ehlnofeys. Ils furent stupéfaits et ravis que certains de leurs congénères vivent parmi les splendeurs du passé. Les Ehlnofeys errants pensèrent qu'ils seraient les bienvenus dans ce royaume de paix, mais les anciens Ehlnofeys estimèrent qu'ils n'étaient que des dégénérés. Pour une raison ou pour une autre, la guerre éclata et ravagea Nirn. Les anciens Ehlnofeys avaient conservé leur puissance et leur savoir, mais les Errants étaient plus nombreux et plus robustes à cause de leur longue survie sur Nirn. La guerre bouleversa l'aspect du monde. Des terres furent englouties et les continents tels que nous les connaissons furent créés (Tamriel, Akavir, Atmora, Yokuda). Le royaume des anciens Ehlnofeys, bien que ruiné, devint Tamriel. Les survivants des Errants furent dispersés sur les trois autres continents. Au cours des millénaires, les Ehlnofeys de Tamriel devinrent les Mers (Elfes), les Dwemers (Ceux des profondeurs, les Nains), les Chimers (les Artisans) qui devinrent plus tard les Dunmers (Les Sombres : les Elfes noirs), les Bosmers (les Verts, les Elfes des Bois), les Altmers (les Anciens, les Hauts-Elfes). Sur les autres continents, les Ehlnofeys Errants devinrent les Hommes : les Nordiques d'Atmora et les Rougegardes de Yokuda. Les Hists ne furent que les témoins de la guerre des Ehlnofeys, mais une grande partie de leur royaume fut détruit. Il n'en demeura qu'un petit morceau qui devint le Marais Noir de Tamriel, le reste de leurs terres avaient été englouties bien que nul ne sache pourquoi. Les Hists décidèrent qu'ils avaient besoin de protecteurs et d'intermédiaires pour traiter avec les humanoïdes de Nirn, ils engendrèrent les Argoniens. Les Mer furent fascinés par cette nouvelle race argonienne et ils se livrèrent à des expériences pour créer eux aussi de nouvelles espèces (Les hommes-bêtes de Tamriel). La race la plus accomplie fut celle des Khajiits qui considèrent encore les Elfes comme leurs "parents". D'autres races, créées à des fins moins nobles, se rebellèrent et s'échappèrent. Elles continuent encore aujourd'hui à être un fléau pour les hommes et les Mer.

Les Mers (Elfes) Modifier

Les Elfes (ou "Mers" en langage elfique) sont issus des Ehlnofeys dit purs, car ils sont restés sur leur terre d'origine, Aldmeris. Il existe plusieurs races elfiques :

  • Les Altmers, vivant sur l'Archipel de l'Automne. (Hauts-Elfes). 
  • Les Ayleids, vécurent sur l'actuel Cyrodill et furent massacrés durant les Révoltes Alessiennes. Certains vivants toujours dans les jungles de Tamriel sont connus sous le nom d'Elfes Sauvages.
  • Les Bosmers, descendant d'anciens clans ayléides et vivant dans l'actuel Val-Boisé. (Elfes des Bois). 
  • Les Dunmers, vivent sur les terres inhospitalières de Morrowind et sont les descendants des Chimers (Elfes Noirs).
  • Les Dwemers, sont une race d'Elfes disparus qui ont créé des villes et des édifices mécaniques incroyables dans les profondeurs de Tamriel.
  • Les Elfes gauchers, peuple d'Elfes ayant vécu sur Yokuda et furent exterminés par les Anciens de Yokuda. 
  • Les Falmers, ayant vécu dans le nord de Tamriel et en Atmora (jusqu'à ce qu'on les chasse); quand Ysgramor arriva en Bordeciel avec les Cinq Cents, il construisit Saarthal qui fut ravagé par les Falmers jusqu'à la Bataille du Col de Moersing où les Falmers allèrent trouver refuge chez les Dwemers que ceux-ci réduisirent en esclavage et ils devinrent aveugles. (Elfes des Neiges).
  • Les Maormers, anciens Aldmers débarquant sur un continent nommé Pyandonea, Les Elfes tropicaux composent une race en pleine harmonie avec la nature. Ils ont pour particularité leur peau écaillée qui peut changer de couleurs, tels des caméléons, leur permettant ainsi de devenir invisibles et d'être bien plus discrets que les Bosmers. Ils sont également "dénués de couleur, comme si leur chair était constituée d'une gelée limpide". Ils savent également monter les Serpents de mer apprivoisés grâce à leur magie, et s'en servir pour se déplacer dans l'eau ou pour combattre.
  • Les Orsimers, une race d'elfes qui trouva refuge dans les royaumes montagneux d'Orsinium de l'actuel Haute-Roche et qui, avec le temps, se sont transformés en la race connue aujourd'hui sous le nom d'Orque.

Les Mens (Hommes)Modifier

Les Hommes (ou "Men" en langage elfique) sont issus des Ehlnofeys dit errants, car ils se sont éloignés de leur terre d'origine pour parcourir Nirn. De ce fait, les Mens sont originaires de chaque continent de Nirn sauf Aldmeris et Pyandonée :

  • Les Nordiques, ils vivent actuellement en Bordeciel et encore en Atmora. Ils sont grands, forts, violents et fiers. Leur histoire est remplie de héros légendaires, de guerres incessantes et de colons venu du nord. Leur culture rappelle les histoires de l'Ancien Panthéon Nordique.
  • Les Impériaux, ils vivent actuellement en Cyrodiil. Ils sont intelligents, diplomates et agiles. Leur culture est fondée sur les Neufs Divins et sur les Révoltes Alessiennes. L'histoire de leur culture débute dans la moitié de la Première Ère.
  • Les Brétons, ils vivent actuellement en Haute-Roche. Ils sont rusés, entreprenants et raffinés. Leur culture a été en contact avec les Elfes et se sont les meilleurs Mages parmi les Hommes. Leur Histoire est mêlée à celle des Impériaux.
  • Les Yokudéens, venant du continent de l'est appelé Yokuda, se sont les ancêtres des Rougegardes. Ils vivent actuellement à Lenclume. Ils sont robustes, puissants et insoumis. Leur culture est fondée sur la guerre civile et sur la violence, ils ont, tout comme les Nordiques, révolutionné le domaine des arts martiaux. Leur civilisation se fonde sur deux clans: les Couronnes et les Aïeux.
  • Les Akavirois, venant du continent d'Akavir, ils ont tous disparus, exterminés par les Hommes-Serpents, les Akavirois menaient une civilisation prospère et puissante, ils ont plusieurs fois tenté d'envahir Tamriel. Ils sont aussi devenu, lors du Second Empire, la garde rapprochée de l'Empereur Reman Cyrodiil. Tout ce qui reste aujourd'hui d'eux est l'ordre des Lames. Ils étaient aussi, autrefois, des chasseurs de Dragons à la recherche du Dovahkiin.
  • Les Kothringis, ils étaient les esclaves des Ayleids mais après les Révoltes Alésiennes, certains se confondirent aux Impériaux tandis que d'autres partirent dans la région du Marais Noir que l'on appelait alors l'Argonnie, pour y créer une civilisation aborigène et utopique. Ils moururent tous durant l'épidémie de peste qui ravagea la région, cette épidémie s’appelait : La Peste de Knahaten. On décrit les Kothringi comme ayant une peau argentée et délaissant les habits.
  • Les Nèdes, ils sont la plus ancienne des races d'Humains de Tamriel. Ils se différencieront plus tard en les races humaines connues aujourd'hui.

Les BetmersModifier

  • [À finir (Argonien, Hommes-Tigres...]

Lieux dans lesquels se déroulent les opus Modifier

Arena: L'histoire se passe lors de la troisième ère, sous le règne d'Uriel VII. Vous incarnez un prisonnier qui regroupe les morceaux du légendaire Bâton du Chaos qui lui servira à libérer l'Empereur emprisonné dans une dimension par le mage-guerrier Jagar Tharn. L'opus se déroule dans tout Tamriel.

Daggerfall: Vous jouez un agent de l'Empereur qui devra partir à la recherche d'un totem mythique. L'opus se déroule à Haute-Roche.

Morrowind: Votre joueur est le héros que mentionne une prophétie du nom de Prophétie du Nérévarine, qui va détruire une entité que l'on pensait disparue : Dagoth-Ur. L'opus se déroule en Morrowind.

Oblivion: Le Prince Daedra Mehrunes Dagon compte envahir Tamriel en ouvrant plusieurs portes d'Oblivion en Tamriel. Mais un aventurier, vous, devrez l'en empêcher et devenir un héros. L'opus se déroule en Cyrodiil.

Skyrim: Vous incarnez le Dovahkiin, un Enfant de Dragon. Le peu d'Enfant de Dragon qu'il y a eu dans l'histoire de Nirn furent tous de grands héros, comme Reman de Cyrodiil, Wulfharth d'Atmora, ou encore Tiber Septim, plus connu sous le nom de Talos, et cette fois-ci, vous allez devoir repousser un Dragon, premier-né d'Akatosh le terrible Alduin, dont une prophétie annonçait le retour. L'opus se déroule en Bordeciel.

Détails Modifier

  • "Nirn" veut dire "Arène" (Arena) en Ehlnofex.

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