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Nocturnalportrait

Nocturne telle qu'elle se présente à nous lors du Pacte des Rossignols et à la fin de la quête Vision Nocturne.

Nocturne, ou Nocturnal, est la Princesse Daedra de la nuit et des ténèbres. Elle est aussi connue sous le nom de "Maîtresse de la Nuit" ou "Dame de la Chance". Le chef de la Guilde des Voleurs de Cyrodiil, le Renard Gris, possède le Capuchon de Nocturne, qui a le pouvoir d'effacer durablement l'identité de celui qui le porte à travers l'histoire et les récits. Quoi qu'il en soit, les membres de la Guilde des Voleurs de Cyrodiil rendent grâce à Nocturne en terminant systématiquement leur discussion par "Que l'ombre vous cache".

Les fidèles se réunissent pour célébrer Nocturne le 3ème jour d'Âtrefeu. Nocturne et Azura sont souvent considérées comme étant sœurs (au sens littéral ou métaphorique, rien ne permet de le déterminer).

Description et personnalité[]

Les descriptions physiques de Nocturne sont assez rares, mais elle est généralement décrite comme étant dissimulée par les ténèbres et l'ombre. Elle est souvent décrite comme ayant l'apparence d'une femme ordinaire, drapée d'une cape et encapuchonnée afin de masquer son visage et son corps. Elle est représentée bras tendus avec un rossignol posé sur chacun de ses poignets.

Nocturne se réclame elle-même représentante du Vide d'Oblivion sous les noms de Mère de la Nuit ou Maîtresse de la Nuit. En tant que représentante de l'insondable et de l'énigmatique, elle considère que les humains ne peuvent pas la comprendre. Les fidèles de Nocturne sont principalement des personnes agissant dans le secret ou la nuit, comme les voleurs ou les espions.

Cependant, les duperies de Nocturne ne sont pas nécessairement dangereuses ou violentes comme celles de Boethia. La nature mystérieuse de Nocturne est l'essence même de sa personne : elle ne cherche pas à atteindre un but spécifique, elle se contente simplement d'être énigmatique. Ainsi, si la plupart des voleurs considèrent Nocturne comme leur patronne, les assassins préféreront se diriger vers une déité plus virulente comme Molag Bal ou Mephala.

Karliah souligne le fait que Nocturne est "vue comme une mère qui réprimande son enfant pour le pousser à faire mieux", mettant en avant son côte bienfaiteur contrairement aux autres Princes Daedra.

Culte[]

Même si Nocturne a vraisemblablement le nombre le plus important de fidèles parmi tous les autres Princes Daedra, il n'existe pas d’organisations religieuses qui lui sont dédiées à proprement parler. Il n'y a que quelques rares personnes qui se présentent comme prêtres de Nocturne, bien que la Maîtresse de la Nuit ne semble pas leur accorder de faveurs particulières. Un temple de Nocturne, appelé Mausolée du Crépuscule, existe en Bordeciel. Il a été construit autour d'un portail connu sous le nom d'Aquenoire, qui permet d'accéder au Crépuscule Éternel, le plan d'Oblivion de Nocturne.

On prétend que Nocturne est la source à l'origine de la chance des voleurs, jaillissant de l'Aquenoire et jouant un rôle primordial dans la vie de ceux qui utilisent les ténèbres pour accomplir leur devoir. On ne sait cependant pas ce qu'elle demande en retour.

Rossignols[]

Nocturne possède 3 servants mortels sur Nirn connus sous le nom de Rossignols. Ils la servent, recevant un pouvoir sur les ténèbres, le subterfuge et les conflits en échange de leur dévouement. Lorsqu'un Rossignol lui jure allégeance, il est lié à vie et au-delà à servir la Maîtresse de la Nuit. Il devra ainsi veiller sur le Mausolée du Crépuscule et sur le royaume du Crépuscule Éternel jusqu'à ce qu'elle le libère de ses services.

Sorcières[]

Comme la plupart des Princes Daedra, Nocturne compte parmi ses fidèles des femmes maîtrisant la magie : les sorcières. Dans le livre Ombres dérobées, un sabbat est dédié à Nocturne. Nocturne semble apprécier leurs louanges, se réjouissant de les voir célébrer son indéchiffrable personnalité.

Artefacts[]

Arc des Ombres[]

L'Arc des Ombres aurait été, selon la légende, forgé par Nocturne. Le rôdeur de renom, Raerlas Ghile, aurait reçu cet arc pour accomplir une quête secrète, qui malheureusement échoua. Cet arc permettrait à son possesseur de devenir invisible et d'augmenter sa rapidité.

Capuchon de Nocturne[]

Le Capuchon de Nocturne permet de masquer l'identité de celui qui la porte, ne se révélant ni au yeux des autres mortels, ni aux sorts de clairvoyance ou de divination. Le pouvoir du capuchon est tel que les gens sont incapables de se souvenir du nom de celui qui le possède, même s'il ne le porte plus. Personne n'est dans la capacité de retenir sur le long terme le moindre souvenir d'une quelconque interaction avec son porteur. La capuche peut même être retirée à la vue de tous sans que l'enchantement ne soit brisé.

D'après certaines sources, le capuchon aurait été volé par le chef de la Guilde des Voleurs : Emer Dareloth durant l’Ère Troisième, retirant instantanément toutes traces du porteur à travers l'histoire. Selon la légende, le porteur de la capuche était connu sous le nom de Renard Gris. Bien évidement personne ne savait que le capuchon était à l'origine de cette vilénie.

La Chanson de Hrormir reporte également le vol du capuchon. Nocturne fut dupée par Hrormir, alors qu'il tentait de sauver son vieux compagnon Darfang, dont l'âme était gardée par Nocturne. Elle garda l'âme de Hrormir en échange et le contraint à la servir : celui-ci devrait aider les disciples de Nocturne à diviser Aelfendor. C'est ainsi que Hrormir put s'emparer de la capuche. Afin de récupérer l'artefact, Nocturne se trouva dans l'obligation de libérer l'âme de Hrormir et de quitter Aelfendor à jamais.

Clé Squelette[]

Le premier mortel en possession de la Clé Squelette serait un homme énigmatique du nom de Arrovan. Des années plus tard, durant le Simulacrum Impérial, le Champion Éternel trouva une carte dans un donjon du Val-Boisé indiquant l'emplacement de la clé quelque part sur l'Archipel de l'Automne.

En 3E 937, le héros de Azra's Crossing trouva la Clé Squelette dans l'un des coffres d'une citadelle. L'artefact passa de mains en mains, et voyagea dans divers lieux. La légende dit d'ailleurs de la clé : "Elle n'est jamais jamais la propriété d'un voleur pour bien longtemps".

En Bordeciel, un nouveau degré d'importance et de pouvoir a été donné à la Clé Squelette. Au cours de l'intrigue des quêtes de la Guilde des Voleurs, l'Enfant de Dragon découvrira que la clé n'ouvre pas seulement des barrières physiques, mais aussi métaphysiques. Comme Mercer Frey l'a prouvé durant la quête Aveuglement, la Clé Squelette révèle également le potentiel humain.

Apparitions[]

Références[]

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