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Obédiences : les Dunmers

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Titre: Obédiences : les Dunmers
Titre complet: Obédiences : les Dunmers
Auteur: Frère Mikhael Karkuxor du Collège impérial
Voir article détaillé : Livres (Online)

Obédiences : les Dunmers est un livre présent dans :

Informations Modifier

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Contenu du livre Modifier

Les Dunmers descendent des Chimers, eux-mêmes apostats du culte aldmer des Aedra. Les réformes alessiennes n'ayant jamais été adoptées en Morrowind, leur panthéon n'a que peu de similitudes avec celui du reste de Tamriel. La religion originelle des Elfes Noirs s'articulait autour de l'adoration de différents princes Daedra, connus sous le nom de « Bons Daedra », mais elle a été supplantée par une forme de révérence envers les « Dieux vivants » du Tribunal.

Le Tribunal

Almalexia (mère de Morrowind) :

Auri-El a pour ainsi dire disparu des légendes des Chimers au moment de l'exode de ces derniers, à cause notamment de son association avec les Altmers pour lesquels il avait une grande estime. Ses aspects les plus importants pour les races mortelles, à savoir l'immortalité, le sens de l'histoire et la généalogie, ont néanmoins refait surface en Almalexia, la plus populaire des Tribuns de Morrowind.

Vivec (maître de Morrowind) :

Poète-guerrier et dieu des Dunmers, Vivec est le gardien invisible de la terre sainte, qui jamais ne relâche sa vigilance face aux dieux du Volcan. Il/elle a maintes fois sauvé les Dunmers d'une mort certaine.

Sotha Sil (mystère de Morrowind) :

Dieu des Dunmers, Sotha Sil est le moins connu des Tribuns. On dit qu'il refaçonne continuellement le monde depuis sa cité mécanique cachée.

Les « bons » Daedra

Boéthia (prince des complots) :

Boéthia, dont l'avènement a été annoncé par Véloth le Prophète, est le dieu ancestral des Elfes Noirs. C'est grâce à son enseignement que les Chimers, ou « êtres changés », ont renoncé aux liens les unissant aux Aldmers pour fonder leur propre nation reposant sur des principes daedriques. La plupart des « progrès » culturels des Elfes Noirs lui sont attribués, depuis la philosophie jusqu'à la magie, en passant par l'architecture « responsable ». Les allégories des anciens Vélothis racontent toutes les victoires héroïques de Boéthia contre des ennemis en tout genre, annonçant en cela les luttes à venir des Chimers. Également connu comme l'Anticipation d'Almalexia.

Méphala (l'androgyne) :

Méphala est également appelée la Tisseuse de l'Araignée. En Morrowind, il/elle est l'ancêtre qui a enseigné aux Chimers tout ce qui leur permettrait d'échapper à leurs ennemis ou de les assassiner dans le plus grand secret. En ce temps, les ennemis en question étaient très nombreux et les Chimers n'étaient qu'une faction de moindre importance. Avec l'aide de Boéthia, Méphala mit au point le système de clans qui donna finalement naissance aux grandes maisons. Par la suite, il/elle fonda la Morag Tong. On l'appelle également l'Anticipation de Vivec.

Azura (déesse de l'aube et du crépuscule) :

Azura est la déesse ancestrale ayant enseigné aux Chimers les mystères leur ayant permis de se différencier des Aldmers, même si certains de ses enseignements parmi les plus conventionnels sont parfois attribués à Boéthia. Dans les récits la mentionnant, Azura est le plus souvent évoquée comme la force cosmique commune de la race des Chimers plutôt que comme une déesse ou un esprit ancestral. Elle est également connue comme l'Anticipation de Sotha Sil.

Le dieu disparu

Lorkhan (le dieu disparu) :

Ce dieu fourbe et créateur se retrouve dans toutes les religions de Tamriel. Son nom le plus commun est Lorkhan ou « Tambour du Destin » en aldméri. C'est lui qui a convaincu les esprits originels de créer le monde des mortels (ou qui est parvenu à ses fins en les trompant), tout comme son père, Padomay, avait fait naître l'instabilité au Lieu du Commencement. Une fois le monde créé, Lorkhan se retrouve généralement privé de son statut divin – parfois contre sa volonté, selon la religion dans laquelle il apparaît – et parcourt alors les terres des Et'Adas. Son rôle métaphysique dans l'ordre des choses est interprété de nombreuses manières. En Morrowind, on l'associe à la mission des Psijiques et à leur conviction selon laquelle les mortels auraient pour destin de s'élever au-dessus des dieux qui leur ont donné la vie.

Les quatre-coins de la Maison des Troubles, « dieux tentateurs »

Dieux hostiles qu'il convient plus d'apaiser que de vénérer.

Molag Bal (seigneur des manigances, seigneur de la brutalité) :

Prince Daedra jouissant d'une grande importance en Morrowind où il est toujours présenté comme l'ennemi juré du prince des complots, Boéthia. Il ne cesse de s'opposer aux Dunmers (et aux Chimers avant eux). Dans toutes les légendes où il apparaît, il tente systématiquement de nuire à la lignée des grandes maisons et à la « pureté » de la race dunmer. Son union avec Vivec au cours de l'ère précédente a donné naissance à une race de super-monstres, qu'on dit peupler Molag Amur.

Malacath (dieu des malédictions) :

D'après la mythologie dunmer, Boéthiah avala le dieu-héros aldmer Trinimac et l'excréta sous la forme de Malacath. Daedra affaibli mais avide de vengeance, il serait également selon les Elfes Noirs, Malak, le dieu-roi des Orques. Il met constamment les Dunmers à l'épreuve sur le plan physique.

Shéogorath (le Dieu fou) :

Les terrifiants fidèles de Shéogorath se retrouvent dans toutes les régions de Tamriel. Des sources contemporaines indiquent que ses racines de prince Daedra remontent aux mythes originels des Aldmers, puisqu'il serait « né » au moment où Lorkhan se serait vu ôter son étincelle divine. Une légende particulièrement importante le baptise le « trou en forme de Sithis » du monde. Il met à l'épreuve les Dunmers sur le plan mental et pousse les grandes maisons à se trahir mutuellement.

Mérunès Dagon (dieu de la destruction) :

Ce prince Daedra compte parmi les plus connus de tous. On l'associe aux dangers naturels que sont les incendies, les séismes et autres crues. Dans certaines cultures, il ne possède qu'un simple statue de dieu du carnage et de la trahison. Il est particulièrement important en Morrowind, puisqu'il symbolise parfaitement cette province inhospitalière.

Apparitions Modifier

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