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The Elder Scrolls III: Morrowind
Morrowind Cover
Informations de publication
Développeur(s) Bethesda Game Studios
Éditeur(s) Bethesda Softworks
Moteur de jeu NetImmerse
GameBryo
Date de sortie PC
1er Mai 2002 (US)
2 Mai 2002 (EU)
Xbox
6 Juin 2002 (US)
22 Novembre 2002 (EU)
Genre Action RPG
Monde ouvert
Mode(s) de jeu Joueur solo
Plateforme(s) PC
Xbox
Informations sur le jeu
Région Morrowind
Époque 3E 427
Quotebg
"Chaque événement est précédé par la Prophétie. Mais sans le héros, il n'y a pas d'événement."
Zurin Arctus, roi des Tréfonds.

The Elder Scrolls III: Morrowind est le troisième chapitre de la série The Elder Scrolls, développé et publié par Bethesda Softworks. L'action se déroule dans la province de Morrowind, et uniquement sur l'île volcanique de Vvardenfell.

Le jeu est sorti sur PC le 1er Mai 2002 en Amérique du Nord, et le 2 Mai 2002 en Europe. La version Xbox est sorti le 6 Juin 2002 en Amérique du Nord, et le 22 Novembre en Europe. Il est donc disponible sur PC et Xbox. La version Xbox est rétro-compatible sur Xbox 360.

Monde et Cadre Modifier

Carte vvardenfell

Carte de l'île volcanique de Vvardenfell, au centre de Morrowind.

Le jeu se déroule sur l'île de Vvardenfell, appartenant à la province de Morrowind. Chaque région de l'île est contrôlée par l'une des 3 grandes maisons locales :

Ces maisons sont très divisées, et doivent faire face à un ennemi bien plus puissant encore, la Maison Dagoth, ancienne grande maison dirigée par Dagoth Ur, faisant son grand retour. Le siège de la maison Dagoth se trouve au centre de l'île, au cœur du volcan du Mont Ecarlate, à l'abri des regards. Pour endiguer la menace de cet ennemi, une barrière a été érigée tout autour du centre de l'île pour empêcher les monstres de Dagoth d'envahir toute l'île : le Rempart Intangible.

Morrowind est un territoire peuplé de nombreuses créatures exotiques, comme les Chiens de Nix, les Kwamas, les robots conçus par les Dwemers, etc... L'ambiance est également très exotique par rapport à son successeur, The Elder Scrolls IV: Oblivion : on y trouve des tribus, des architectures très particulières, des maisons construites dans des champignons géants et des références aux cultures de l'Extrême-Orient.

Commencement Modifier

Arrivee seyda nihyn

Arrivée du joueur à Morrowind, au village portuaire de Seyda Nihyn.

Dans la cinématique d'introduction, Azura, la Princesse Daedra de l'Aube et du Crépuscule, explique au héros, le Nérévarine, alors entrain de rêver, qu'il a été libéré de la prison de la Cité Impériale pour être conduit jusqu'en Morrowind et pour réaliser la prophétie du Névérarine, sans lui expliquer pourquoi il a été choisi.

Par la suite, un Dunmer, nommé Jiub, réveille le héros et lui demande son nom. Ainsi débute la création du personnage, et le monde s'ouvre enfin au joueur. Le monde du jeu possède un environnement incroyablement interactif, rempli de possibilités et de choix.

Même si la quête principale est centrée sur la prophétie du Nérévarine dont le joueur est lié, cela reste un jeu de rôle de style "Monde ouvert", ce qui signifie que le joueur peut faire ce qu'il veut, où il veut et être qui il veut.

Gameplay Modifier

Système de création de personnages Modifier

Signe de naissance Modifier

Il y a 13 signes de naissance que l'on peut choisir dans Morrowind, chacun ayant ses propres capacités spéciales.

  • L'Amant :
    • Veau de Lune : Bonus d'agilité de 25 points sur soi
    • Baiser de l'Amant : Paralysie pendant 60 seconds à distance sur contact et dégâts de fatigue de 200 points sur soi
  • L'Apprenti :
    • Vulnérabilité à la Magie de 50% sur soi
    • Magie accrue de 150% sur soi
  • L'Atronach :
    • Feu des Entrailles : Absorption de sorts de 50 points sur soi
    • Ne récupère plus de Magie en dormant
    • Magie accrue de 200% sur soi
  • L'Ombre :
    • Ombre de Lune : Invisibilité pendant 60 secondes sur soi
  • La Dame :
    • Faveur de la Santé : Bonus de personnalité de 25 points sur soi
    • Grâce de la Dame : Bonus d'endurance de 25 points sur soi
  • La Tour :
    • Nez de Mendiant : Détection des animaux/enchantements/clefs de 200 pieds pendant 60 secondes sur soi
    • Clef de la Tour : Ouverture de serrures de 50 points sur contact
  • Le Destrier :
    • Rapidité accrue de 25 points sur soi
  • Le Guerrier :
    • Sort de guerre : Attaque accrue de 10 points sur soi
  • Le Mage :
    • Intelligence accrue de 50% sur soi
  • Le Rituel :
    • Mot de Bénédiction : Renvoi des Morts-vivants de 100 points pendant 30 secondes à distance sur contact
    • Béni : Renvoi des Morts-vivants 100 points pendant 30 secondes sur contact
    • Don de Mara : Regain de santé de 100 pts sur soi
  • Le Seigneur :
    • Sang du Nord : Regain de santé pendant 30 secondes sur soi
    • Nature du Troll : Vulnérabilité au feu de 100 %
  • Le Serpent :
    • Etoile de la malédiction : Poison de 3 points pendant 30 secondes sur contact et réduction de Santé de 1 point pendant 30 secondes sur soi
  • Le Voleur :
    • Sens du Danger d’Akavir : Sanctuaire de 10 pts sur soi

Races Modifier

Il est possible de choisir l'une des 10 races différentes de Tamriel. Elles sont divisées en 3 catégories : Hommes, Mers et Races bestiales.

Hommes Modifier

  • Brétons : Ce sont les descendants humains qui viennent de la province de Haute-Roche. Ce sont de purs manieurs de sorts et sont avancés dans tous les arts magiques. Bien qu'ils manquent de compétences physiques, ils compensent pour leur capacité à être résistant à la magie et pour leur maniabilité sans égale des sorts.
  • Impériaux : Natifs de la province cosmopolite de Cyrodiil, ils sont très performants pour leur éloquence. Ils sont également connus pour leur discipline et leur formation dans la Légion Impériale. Ils sont très diplomates et sont réputés pour être des commerçants avisés. Leurs compétences et leur formation en infanterie sont remarquables, ce qui leur ont permis de soumettre toutes les autres races, et d'avoir érigé le monument dédié à la paix et à la prospérité propre à l'Empire.
  • Nordiques : Ce sont les habitants de Bordeciel. Les Nordiques sont d'excellents guerriers. Ils sont très performants dans l'utilisation d'armures lourdes, d'armures légères, de haches, d'épées longues et de lances. Ils ont aussi une grande résistance au froid.
  • Rougegardes : Natifs de la province aride de Lenclume, ils ont une peau foncée. Ils sont très agiles et très performants avec la plupart des compétences guerrières, y compris dans l'utilisation d'armes et d'armures lourdes ou légères de tous types. Ce sont considérés comme les meilleurs guerriers de tout Tamriel, voire de Nirn.

Mers Modifier

  • Altmers : Grand et orgueilleux, ils ont la peau dorée et sont origines de l'Archipel de l'Automne. Ils sont aussi appelés Hauts Elfes. Les Ayléids les appelaient "Salache", mais ils se disent Altmer, ou "gens cultivés". Ils sont très habiles dans le lancement de sorts.
  • Bosmers : Originaires de la province forestière de Val-Boisé, au sud-ouest Tamriel, ils sont bien plus petits que leurs autres cousins elfes. Dans l'Empire, ils sont souvent désignés collectivement comme les Elfes des Bois. Ils sont très performants dans le maniement des arcs et dans la furtivité, ce qui en font de parfaits voleurs, rôdeurs et assassins.
  • Dunmers : Indigènes à la peau foncée et aux yeux rouges originaires de la province de Morrowind, aussi appelés Elfes Noirs, ils sont très talentueux en magie, archerie et fabrication d'armes, ce qui en fait de très bons manieurs d'armes et de magies, et de très bons assassins.
  • Orcs : Barbares à la peau verte originaires de la ville d'Orsinium dans la province de Haute-Roche, aussi appelés "Elfes Corrompus", ils savent manier les haches et les armures lourdes à la perfection, ce qui en font de parfaits guerriers.

Races bestiales Modifier

Ce sont les seules races qui ne peuvent pas porter de chaussures, de bottes ou de casques, et les armures lourdes ne sont pas fait pour eux.

  • Argoniens : Habitants reptiliens originaires du Marais Noir, appelés Saxheel mais plus connu sous le nom d'Argonien dans l'Empire, on ne sait que peu de choses sur eux. Cependant, on sait qu'ils peuvent respirer sous l'eau. Ils font d'excellents assassins pour leurs compétences en lames, en furtivité, en crochetage et en alchimie. Les Argoniens femmes, ou Argoniennes, sont plus intelligentes que leurs homologues masculins, ce qui en font des mages parfaites.
  • Khajiits : Félins humanoïdes originaires de la province d'Elsweyr, ils sont bien connus pour leur grande intelligence et leur agilité. Comme les Argoniens, ils sont astucieux et furtifs, ce qui en font d'excellents assassins et voleurs.

Compétences Modifier

Lors de la création d'un personnage, les compétences sont attribuées comme étant majeurs ou mineurs. L'augmentation des compétences se font en faisant des activités propres à chaque compétence. A noter que 10 points sont attribués dans les principales compétences à chaque niveau qui est monté.

Voici la liste des compétences présentes en jeu :

Combat Modifier

Magie Modifier

Discrétion Modifier

Informations importantes Modifier

Bande-annonce Modifier

Galerie d'images Modifier

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