Fandom

Wiki The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

4 039pages sur
ce wiki
Ajouter une page
Discussion0 Partager
The Elder Scrolls V: Skyrim
Skyrim Cover.png
Informations de publication
Développeur(s) Bethesda Game Studios
Éditeur(s) Bethesda Softworks
Moteur de jeu Creation Engine
Havok
Date de sortie 11 Novembre 2011 (US/EU)
8 Décembre 2011 (Japon)
Genre Action RPG
Monde ouvert
Mode(s) de jeu Joueur solo
Classification(s) ACB : MA15+
BBFC : 15
CERO : Z
ESRB : M
USK : 16
PEGI : 18
Plateforme(s) PC
Xbox 360 / One
PS3 / PS4
Informations sur le jeu
Région Bordeciel
Époque 4E 201

The Elder Scrolls V : Skyrim est un RPG action/aventure développé par Bethesda Game Studios et édité par Bethesda Softworks. C'est le cinquième épisode de la série fantastique The Elder Scrolls. L'histoire se déroule 200 ans après son prédécesseur, The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Le jeu a été annoncé le 11 Novembre 2010 aux Récompenses des Jeux Vidéo Spike à Topeka, avec une date de sortie du 11 Novembre 2011.

Il a mis en vedette les technologies de l' "IA Radiant" et le "Storytelling Radiant", pour aider à améliorer les quêtes et proposer un nouveau moteur graphique amélioré.

Synopsis

200 ans se sont écoulés depuis les évènements de The Elder Scrolls IV: Oblivion, la trame se déroulant en l'an 201 de l'Ere Quatrième. Le Haut-Roi de Bordeciel a été assassiné, et la menace de guerre civile plane sur le pays : un parti souhaite faire sécession d'un Empire qui s'écroule et ré-instaurer le culte de Talos, tandis que l'autre souhaite rester rattaché à celui-ci. Ce schisme est le dernier événement d'une prophétie annoncée par les Parchemins des Anciens qui mènerait au retour des Dragons menés par Alduin, le Dieu Nordique de la Destruction.

Le joueur commence le jeu en tant que prisonnier, conduit à son exécution au village d'Helgen pour avoir traversé la frontière du pays. Au moment où le joueur pose sa tête sur le billot, un dragon attaque. Au milieu du chaos, tous les prisonniers, principalement des Sombrages et leur chef Ulfric Sombrage, s'échappent. Le joueur peut ainsi choisir entre l'aide de Ralof, membre des Sombrages, ou l'aide d'Hadvar de la Légion Impériale.

Au cours de son périple, le joueur apprend que la Guerre civile de Bordeciel est le dernier évènement prévu par les écrits prophétiques des Parchemins des Anciens et qu'il est un Dovahkiin, un Enfant de Dragon, dont la destinée innée est de vaincre Alduin, le Dévoreur des Mondes.

Cadre de l'histoire

Skyrim-carte-HD.jpg

Carte de la province de Bordeciel.

Ce cinquième épisode se déroule en Bordeciel, où la paix est menacée à la fois par la guerre civile entre l'Empire et les Sombrages, et le retour des Dragons mené par Alduin, le premier né du Divin Akatosh.

Bordeciel est la région la plus septentrionale de Tamriel et sa géographie se compose de montagnes, de toundras enneigées, de forêts de pins, d'un milieu rural et de plaines arctiques. Son architecture et son atmosphère sont très similaires à la ville de Bruma en Cyrodiil. Bien qu'il soit à peu près de la même taille que Cyrodiil (environ 41 kilomètres carrés ou 25,4 miles), Bordeciel est la moins peuplée de toutes les régions de Tamriel et regorge de forêts plus luxuriantes et de zones plus herbeuses que Cyrodiil.

Bien qu'il y ait seulement 5 "vraies" villes dans la province, elles sont plus grandes que les villes de Cyrodiil et sont complétées par de petits villages dispersés au travers de la carte avec d'immenses étendues de nature sauvage qui les séparent.

Il y a plus de 150 donjons dispersés à travers Bordeciel, et la fonction "Voyage rapide" est de nouveau de retour, permettant au joueur de voyager instantanément vers n'importe quel endroit marqué sur la carte qu'il a précédemment visité. De nouveaux ennemis font leur apparition : des Géants, des Trolls des Glaces, des Mammouths, des Givrépeires (araignées), des Lucereines, des machines Dwemers et des Dragons. On peut rencontrer des dragons non hostiles, mais la plupart d'entre eux semblent purement axés sur la destruction. Pour la première fois, on voit des enfants présents en jeu depuis The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Gameplay

Généralités

Skyrim conserve le traditionnel gameplay en "Monde ouvert" de la série des Elder Scrolls. Le joueur est libre d'errer dans Bordeciel à volonté, à pied ou à cheval. Chaque ville ou village possède sa propre économie avec ses propres marchands et vendeurs. Dans certaines villes, ces derniers peuvent participer aux travaux agricoles ou miniers. Le joueur peut améliorer 18 compétences différentes ainsi que leur niveau avec la montée du niveau du joueur.

Le système de classes traditionnel des jeux de rôle, qui était présent dans Oblivion, a été retiré pour permettre au style du joueur de se développer naturellement. Les capacités sont des compétences spécifiques, organisées en un système de groupes appelé "Arbres de compétences".

Le joueur peut choisir parmi l'une des 280 spécialisations (perk) chaque fois que leur personnage gagne un niveau et ce jusqu'au niveau 81,5 qui est le niveau maximum à l'heure actuelle.

Les armes et armures peuvent être fabriquées et améliorées dans une forge avec certains matériaux. La qualité des améliorations apportées dépend du niveau du joueur dans la compétence en Forgeage et des améliorations (perks) qu'il a choisit dans cette compétence. De plus, la fabrication de certaines armes et armures requiert d'avoir choisi des spécialisations particulières dans l'arbre de compétence du forgeage.

Le système de maniement des armes est lui aussi différent. Désormais, les armes à une main peuvent être assignées individuellement à chaque main, permettant l'ambidextrie, le bouclier étant limité à la main gauche mais pouvant donner des coups, et, avec un bon timing, déséquilibrer un ennemi lors de son attaque. Les épées, les dagues, les masses, les haches... ont des avantages et des rôles spécifiques : par exemple, les épées sont plus rapides que les masses mais font moins de dégâts.

Il y a plus de 85 pouvoirs qui peuvent être utilisés en combat de mêlée ou à distance. Chaque type de sort a des qualités spécifiques : par exemple, un sort de gel ralentit et diminue l'endurance, tandis qu'un sort de feu cause des dommages prolongés par combustion et peut enflammer l'environnement tel que les flaques d'huile, et un sort de foudre diminue la magie d'un adversaire. Le joueur peut équiper un sort sur une main et peut en charger un dans chaque main pour décupler ses effets.

La pratique du tir à l'arc a aussi été revue dans cet opus : les flèches prennent plus de temps à s'armer par rapport aux précédents volets, mais font plus de dégâts. L'arc est enfin devenu une compétence viable. Le joueur doté d'un arc peut l'utiliser de façon défensive ou en combat rapproché, dans une contre-attaque, et peut également provoquer des dégâts plus importants en étant en mode furtif et en mode non détecté.

Le jeu utilise le système "Radiant AI", l'intelligence artificielle créée pour son prédécesseur, qui a été mis à jour afin de permettre aux PNJs de "faire ce qu'ils veulent avec des paramètres supplémentaires". Le système mis à jour permet une plus grande interaction entre les PNJs et leur environnement : les PNJ peuvent effectuer des tâches telles que l'agriculture, le tissage et l'exploitation minière.

Les PNJs peuvent interagir avec le joueur au travers de conversations, peuvent demander des faveurs et offrir une formation pour le joueur, et même défier le joueur en duel. Le joueur peut aussi se marier avec un PNJ, et s'il possède une maison dans une ville, il peut y vivre avec son/sa conjoint(e).

Compétences

Le mysticisme n'est plus présent en tant que compétence, mais ses sorts sont répartis entre les autres écoles de magie. L'acrobatie et l'athlétisme ont été complètement supprimés. Les compétences d'armes n'ont pas été retirées, mais elles sont maintenant regroupées dans les compétences "à une main" et "à deux mains".

Il y a 18 compétences en tout, dont 6 pour chaque style de jeu : Magie, Combat et Furtif. Elles sont réparties comme suit :

Constellations competences.jpg

Dans cet opus, chaque compétence est représentée par une constellation.

Le Mage, la Voie de la Sorcellerie

Le Guerrier, la Voie de la Puissance

Le Voleur, la Voie de l'Ombre

Niveaux, Classes et Personnalisation

La mécanique des niveaux dans ce jeu est plus ou moins la même qu'auparavant. Le joueur augmente chaque niveau de compétences, telles que l'alchimie, la parade, la destruction, etc... Le directeur du jeu, Todd Howard, a déclaré que "mathématiquement", le niveau maximum est le niveau 70. Cependant, le guide officiel annonce un niveau maximum autour de 80, mais il s'arrête au niveau 81,5. La grande différence est que le joueur n'a plus à établir un groupe de compétences majeures et de compétences mineures. Toutes les compétences sont traitées de la même manière et contribuent à la montée d'un niveau.

Une grande nouveauté apparaît dans cet opus : les spécialisations (les perks). Un point de spécialisation est accordé à chaque niveau. L'interface des spécialisations est la partie la plus intéressante, chacune d'entre elles comprenant sa propre constellation. Le jeu a un total de 250 spécialisations possibles : par exemple, si vous utilisez une arme à une main, le joueur peut choisir de se spécialiser dans les masses avec une spécialisation qui ignore l'armure de l'adversaire, ou bien faire en sorte que les épées aient une chance accrue de faire un coup critique, ou encore de faire saigner les ennemis avec les haches. À chaque fois que le joueur gagne un niveau, il peut dépenser un point de spécialisation dans l'arbre de compétences.

La création de personnage est plus pointue que dans les précédents opus. De nouvelles options de personnalisation sont disponibles, comme les barbes, les visages prédéfinis, les peintures de guerre et les cicatrices. Par ailleurs, la construction du visage a été grandement améliorée.

Autre nouveauté : les Pierres Gardiennes. Elles remplacent les signes de naissance des précédents jeux de la série. Ce sont de grands obélisques sculptés que l'on retrouve tout au long du jeu. Ces pierres sont disposées en cercles de trois, chacune porteuse d'un symbole correspondant à l'une des trois constellations de l'ange-gardien du joueur : le Mage, le Guerrier, ou le Voleur. En activant la pierre de votre choix, elle s'allume et libère un faisceau bleu dans le ciel, ayant pour effet d'améliorer la vitesse à laquelle les compétences qui relèvent de cette catégorie (Mage, Guerrier, Voleur) augmentent. Il y a 13 pierres réparties à travers Bordeciel, ce qui signifie qu'il pourrait y en avoir certaines qui accordent différents avantages, de grands pouvoirs ou moindres, et même certains sorts (non confirmé).

Contrairement aux autres jeux de la série, qui comportaient huit attributs que le joueur pouvait améliorer, les développeurs ont décidé de les regrouper en 3 attributs : la Santé, la Magie et l'Endurance (la fatigue). Ils ont donc complètement retiré le système des attributs et créé un système de niveaux moins confus qui permet d'augmenter directement les valeurs des 3 attributs.

Races

Il est toujours possible de choisir parmi l'une des 10 races principales de Tamriel, dont en voici la liste :

Combat

Gestion des combats

La gestion des combats a subi de gros changements. Il est maintenant possible d'équiper chaque main indépendamment. Il y a donc de multiples combinaisons d'armes et de sorts possibles : par exemple, un poignard avec un sort de feu, ou deux fois le même sort pour amplifier sa puissance.

Un nouvel aspect important à ce niveau est l'apparition des Cris de Dragon, ou Thu'um. Tout au long du jeu, le joueur va trouver et utiliser des cris, qui sont des exclamations du langage draconique, détenant chacun un grand pouvoir. En tuant des dragons, le joueur absorbe leur âme et le joueur devient plus puissant.

Le joueur est également en mesure de gagner de nouveaux cris par la lecture de runes à propos de dragons légendaires gravées sur des murs. Les cris varient énormément, allant de la simple projection d'un ennemi contre un mur à l'appel d'un dragon au côté du joueur. Ils sont constitués de trois mots-clés parlés en langue draconique. Par ailleurs, les combats avec les dragons sont aléatoires, ce qui signifie que les dragons prennent leurs propres décisions lors des combats et que tout se passe en temps réel.

En nouveauté, les assassinats et les coups de grâce en font partie. On peut engager un combat de manière furtive. A noter que plusieurs missions impliquent ces principes d'assassinats et de coups de grâce.

Arcs, épées, boucliers, haches, masses, et autres armes à deux mains partagent les noms d'armes génériques des jeux précédents (à savoir l'épée courte, l'arc elfique, la masse d'armes, les glaives dwemers, etc...). Les arcs prennent un peu plus de temps à s'armer, mais font des dégâts dévastateurs.

Système de mise à niveau des ennemis

Beaucoup de joueurs ont fortement critiqué le système de niveau des ennemis dans The Elder Scrolls IV: Oblivion, les ennemis prenant un temps à fou à être tué à cause de leur puissance et montant de niveau en même temps que le joueur.

Dans Skyrim, le système est semblable à celui de Fallout 3 : le niveau des ennemis est déterminé tant par l'emplacement que par le niveau, et il y a des endroits avec des ennemis que le joueur ne peut tout simplement pas vaincre au niveau 1. Dans les donjons, les niveaux des PNJs sont sauvegardés et verrouillés. En d'autres termes, les ennemis auront le même niveau que le joueur quand il entre dans le donjon pour la première fois. Si le joueur décide d'y retourner plus tard, il pourra se rendre compte qu'il peut plus facilement se débarrasser des ennemis, en supposant qu'il ait gagné des niveaux depuis sa dernière visite.

Evidemment, il y a quelques endroit où les ennemis sont plus puissants et d'autres où ils sont plus faciles à vaincre, surtout lors de la quête principale.

Armure

Gestion de l'armure

La gestion de l'armure a été simplifiée depuis Morrowind et Oblivion. L'ancienne correspondance des jambières et des cuirasses a été combinée en une seule pièce d'armure. Les gants, les bottes et les casques sont quant à eux encore indépendants.

Selon Todd Howard, la jonction des 2 pièces d'armure principale permet d'avoir plusieurs types d'armures et d'avoir plus de PNJs présents dans le jeu : en regroupant ces 2 pièces d'armure en une seul pièce, cela réduit le temps dont le système a besoin pour charger les textures et réduit la puissance de traitement nécessaire pour la maintenir.

Matériaux

Des matériaux génériques font leur apparition, tels que l'acier et le fer. Toutefois, il y a plus d'armures, dont certaines très complexes. Le joueur n'a plus à maintenir les armes et armures via le marteau de réparation comme dans les précédents titres : tous les équipements achetés ou trouvés dans le jeu ne se casse plus, tout comme les armes.

De ce fait, l'entretien de l'équipement est devenu beaucoup moins fastidieux, le jeu accentuant la possibilité d'améliorations de l'équipement.

Graphismes et interface

Creation Engine

Skyrim propose un tout nouveau moteur, développé en interne par Bethesda, le "Creation Engine". Ce moteur est conçu spécifiquement pour afficher l'environnement aussi loin que possible avec des graphismes sophistiqués, et peut simuler de façon réaliste l'eau courante et l'effet du vent sur ​​l'herbage et le feuillage. Neige, pluie, et effets environnementaux en font partie, la neige étant conçue pour interagir avec le paysage qui l'entoure : la neige est bloquée par des branches d'arbres et s'accumule inégalement sur le sol comme dans le monde réel.

Radiant AI

"Creation Engine" utilise également le système de Radiant AI. Ce système, qui est utilisé dans Oblivion, permet des interactions beaucoup plus nombreuses avec les PNJs, et leur permettent d'effectuer des beaucoup plus de tâches que dans les jeux précédents. Cela change radicalement la façon dont les joueurs interagissent avec les PNJs. Ainsi, tous les PNJs ont des personnalités ou activités individuelles.

De plus, le système de caméra lors des dialogues a été modifié. Il ne bloque plus le temps et n'effectue plus de zoom sur le PNJ, et permet donc aux PNJs et au joueur de poursuivre leurs activités actuelles tout en discutant. Ceci permet de créer des interactions incroyablement réalistes en jeu.

Radiant Story

Skyrim introduit le système de "Radiant Story", gérant les quêtes et leurs fonctionnements. Ce système est capable de modifier dynamiquement les quêtes secondaires en fonction des actions du joueur, et de les adapter en fonction de ses capacités et à sa progression dans le jeu. Par exemple, le joueur peut être envoyé dans un donjon qu'il n'a pas exploré préalablement, et les ennemis ne se battent facilement qu'en utilisant la technique qu'il utilise le plus. Le système utilise aléatoirement des évènements et des interactions, comme c'est le cas dans l'un des jeux précédents de Besthesda, Fallout 3.

Interface Utilisateur (HUD)

La nouvelle interface utilisateur (Heads Up Display) est conçue pour être simple et efficace. L'équipe de développement a créé une mise en page simple, dans laquelle le joueur a accès à toute information vitale d'un seul coup d’œil. A l'écran, l'affichage de la santé du joueur, de l'endurance et de la Magie n’apparaît que lorsque leurs valeurs diminuent. La partie la plus intéressante de l'interface utilisateur vient du nouveau menu.

En plus d'avoir à appuyer sur le même bouton pour l'ouvrir, il semble que le système de menu a été entièrement remanié. Lorsque le menu est ouvert, 4 choix apparaissent, invitant le joueur à appuyer sur "Gauche", "Droite", "Bas" ou "Haut" :

  • "Gauche" ouvre l'écran de gestion des sorts, comprenant les 85 sorts du jeu et leurs explications détaillées sur leurs effets
  • "Droite" ouvre votre inventaire, où presque chaque élément que le joueur transporte est en 3D, permettant une vue à 360 degrés de l'objet avec des niveaux de zoom différents
  • "Bas" ouvre la carte du monde, où le joueur peut définir des marqueurs, des routes, voir les quêtes en cours, etc...
  • "Haut" ouvre votre page des compétences, chacune d'elles représentant l'un des trois ensembles de compétences principales

Au lieu du système de raccourci du D-pad, qui n'autorise qu'à gérer 8 armes ou objets, il y a un nouveau menu "Favoris". En appuyant sur "Haut" ou "Bas" sur le D-pad pendant la partie, le jeu se met en pause et ouvre votre liste d'articles favoris. Bethesda n'ayant pas fixé de limite sur la quantité d'articles que le joueur peut mettre en favoris, il est possible passer d'un article qu'il porte à un autre chaque article avec les boutons "Haut" ou "Bas".

La nouvelle interface utilisateur HUD semble avoir été conçue presque intégralement pour les consoles, étant presque dépourvue de toute interaction avec la souris, forçant les utilisateurs PC à utiliser uniquement leur clavier pour manœuvrer au sein de l'interface utilisateur. Bethesda a bien sûr reçu beaucoup de critiques des magazines PC pour le nouveau système HUD.

Extensions officielles

Voir article détaillé : Extensions officielles (Skyrim)

Au total, le jeu rassemble 5 extensions officiels, dont 3 avec un contenu majeure et 2 avec un contenu mineure.

Extensions officielles majeures

Extensions officielles mineures

Pré-requis du Système PC

Minimum

  • OS : Windows 7/Vista/XP PC (32 ou 64 bits)
  • Processeur : Dual Core 2.0GHz ou équivalent
  • Mémoire : 2GB de RAM
  • Espace Disque : 6GB free HDD Space
  • Carte Vidéo : Direct X 9.0c compatible ou carte vidéo avec 512 MB de RAM
  • Carte Son : DirectX compatible

Recommandé

  • Processeur : Quad-core Intel ou AMD CPU
  • Mémoire : 4GB System RAM
  • Carte Vidéo : DirectX 9.0c compatible NVIDIA ou AMD ATI avec 1GB of RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 ou supérieure ; ATI Radeon 4890 ou supérieure)

Gallerie d'images

Interférence d'un bloqueur de publicité détectée !


Wikia est un site gratuit qui compte sur les revenus de la publicité. L'expérience des lecteurs utilisant des bloqueurs de publicité est différente

Wikia n'est pas accessible si vous avez fait d'autres modifications. Supprimez les règles personnalisées de votre bloqueur de publicité, et la page se chargera comme prévu.

Sur le réseau Fandom

Wiki au hasard